中国网游市场沉浮18年 国产自研的冰与火之歌

2017-11-02 17:55 游戏新闻 2918CC

  今时今日,提及游戏,满目国产,那个我们曾经希望的中国原创游戏大时代,国货自强于世无惧世界列强,竟可令四方朝拜的时代,真的到来了吗?曾几何时,中国原创游戏被压制得夹缝求生;曾几何时,中国游戏从业者只愿意谈论EA暴雪,却对中国本土游戏嗤之以鼻……历史留下的,只有活着的英雄,与死去的先烈。千禧年,世纪之交的2000年7月,当很多人还在局域网上沉迷于CS、星际争霸(StarCraft)等游戏的时候,一款名为《万王之王》的MMORPG闯入了还是56k拨号上网的中国人网络世界,在那一年,KOK靠卖月卡,创造了营收千万的奇迹。在单机游戏中苦苦挣扎的中国游戏人,仿佛一夜之间发现了新大陆:网游的世界,没有盗版,按时间计费,开发度70%也可以上线:《传奇》】

  随之而来的是《金庸群侠传Online》,然后是《剑侠情缘Online》,坚守在单机领域的目标软件最终投入网络游戏的怀抱,把单机游戏品牌网络化为《秦殇Online》。但是,除了网金一度大热,之后便进入了韩流时期,陈天桥拿着30万美元从韩国ACTOZ公司拿下的《传奇》在2001年底推出后便强势崛起,同时伴随着《石器时代》、《魔力宝贝》、MU等一系列日韩网络游戏在中国大获成功。

  网络游戏的时代来了,但那个时候的中国游戏制作人都没有做好时代变革的准备。《仙剑奇侠传》还在继续着单机迭代之旅,《剑侠情缘Online》上市的时候,最后一个单机版本依然保持着发售状态。而喧嚣在大学生宿舍,也依然分成了两派:不在网络上《传奇》,就是局域网上《星际》、CS或War3。网游时代大幕在拉开,悲壮的国产游戏血泪崛起史,也开始染红……

  原生国产,多少也带有一丝被迫转型的味道。在KOK大热,传奇、MU,石器、魔力红透半边天,原本在单机游戏上前行的一系列产品都开始谋求网络化,这其中有网金,有剑网,有姗姗来迟的仙剑Online……剑网直到第三代产品推出才真正奠定国产武侠MMORPG代表作的地位,而网金、仙剑已淹没在历史的浪潮之中。

  伴随众多原创游戏公司在网络化道路上的解体,离散的原创游戏制作人开始成为新生的网络游戏原创力量,其中一股新生力量在福建组建成了天晴数码,这是原生国产游戏企业早期的代表,他们的第一款游戏《幻灵游侠》以数万在线的成绩,压倒了同期网易推出的《大话西游Online》。

  网易,同样是在门户业务、邮件业务陷入互联网泡沫僵局的时候,把游戏当成了最后的救命稻草被迫入市,第一代产品草草收场,回炉重造了1年,《大线》终于成功,让网易翻了身。

  具有历史代表意义的是在1年之后,一个叫徐波的年轻策划人,凭借着天马行空的游戏创意,打造了《梦幻西游》,也创造了一个中国端游史上逢Q版就喜欢拿“梦幻”命名的时代。这款游戏后来推动了网易的崛起,历史地位等同于《魔兽世界》——以业界地位和成绩奠定了后来者喜欢抄其名字的惯例。而同一个时间点上,后来创造了《王者荣耀》的姚晓光,刚刚带着自己研发的3D引擎,加盟盛大,制作号称传奇3D版本的《神迹》。后来制作了《征途》的林海啸,也正在盛大研发《英雄年代》。

  天晴数码被历史记忆,重要原因之一是他在推出《幻灵游侠》伊始就开始走国际化路线,带着产品参加EA,在国际舞台上谋取了一席之地,反向回到国内也取得了不俗的口碑,后来,这家公司变成了“网龙”。

  历史线年,火爆异常的传奇,在推动盛大一举成为中国一线年造就陈天桥中国首富神话的同时,也危机四伏。“传奇”韩方所有者娱美德试图抬高身价,遭到盛大抵制,新锐公司光通杀出,在国内推出《传奇3》,分流“传奇”用户。盛大一怒之下“自研”《传奇世界》,并且开始了与韩方的官司,这一场纷争,逼迫盛大走上了原创研发的道路。【图5:《传奇世界》】

  这个故事的结局已成为行业不可忽视的历史:光通在引入EA入股后反而滑坡,盛大反向收购Actoz(传奇开发商)彻底控制“传奇”,并实现传奇系列游戏彻底的国产化,光通最终廉价出售给了本网。相似的案例还有两家公司,久游和九城。

  久游依靠代理韩国游戏《劲乐团》、《劲舞团》起家,九城依靠《奇迹》发迹,两家公司的成功,开启了一段中国游戏公司疯抢韩国游戏的历史。而这段历史上最重要的模式,就是九城的海外代理狙击战。九城凭借MU抢先一步,实现上市;久游本来走的是同一条道路,但在上市敲钟临门一脚之前被九城天价截胡《劲舞团2》导致上市计划功亏一篑。但风水轮流转,出来混迟早要还,抢了《劲舞团2》的九城,在数年之后被网易抢走《魔兽世界》,失去魔兽的九城从此一蹶不振。

  这两家企业,与盛大、搜狐初期发展完全相同,但最后结局的差异,来自原创掌控力的缺失:盛大国产化传奇,并且推出了包括18计划在内的原创扶持计划;搜狐在《骑士》失利后彻底转型自研,凭《天龙八部》重定江湖地位。不过看得最透的,是巨人网络的《征途》,免费模式、开箱系统、国战……

  如今称霸国内游戏江湖的腾讯,其实也走在同样的道路上。2003年腾讯推出了第一款代理韩国的游戏《凯旋》,但在2009年之前,腾讯游戏都只是追赶盛大头把交椅大军中的一员。直到DNF、CF、LOL三大游戏相继,才真正奠定了腾讯游戏的江湖霸主地位,而在三大游戏获得成功之后,腾讯用反向收购的方式,将游戏原开发公司收入麾下,同步推出自主研发版本防患于未然。在这背后,其实是行业十余年血泪史教训下的必然之路。

  经历了那段国产网游发展的血泪斗争史,因而也磨砺出一大批壮志未酬的游戏制作人,他们怀抱这对游戏的热爱继续前行。依旧如今,他们成为了今天国产原创游戏的中坚力量。

  2006年,我们之前说到的那个年轻游戏制作人徐波,带着“打造真正好玩的游戏”这一朴实的梦想在广州创办多益网络。凭借创始团队多年积淀的回合制网游经验,多益网络成功推出了《梦想世界》,一举大获成功。而诞生于2010年的神武系列不仅成为了网游市场的爆款之一,还成为国产西游题材回合制游戏的代表作之一。

  梦想世界和神武系列的相继成功,其实验证了早期一个业界老生常谈的话题:中国游戏生态差,这个生态差指的是经济系统不平衡。在经济系统这一点上,神武系列能够留下历史浓墨重彩一笔的贡献,在于它是国内少有对游戏经济系统进行平衡创新的产品。回想曾经有多个红极一时的网游,最终都因为经济系统的崩溃而没落,你就能理解游戏经济系统平衡的重要性。

  七年时光,神武系列从第一代产品问世,到如今《神武3》端游、手游同时上线,它见证了端游、手游两大时代的发展,也引发了新一轮端游手游化的浪潮。不管时代变迁,唯有精品游戏立足于世历久不衰,这代表着国产力量不再是纯粹为了梦想的昙花一现,不再是10数年前的难历风雨,国产力量已从稚嫩走向成熟,进入了群雄争霸,百花齐放的盛世。

  在中国西南成都,腾讯旗下的天美工作室,姚晓光带着团队打造了手游版本的LOL《王者荣耀》,如今这款产品已经被称为国民级MOBA,如同当年的传奇、魔兽世界一样,成为了社会现象。在深圳腾讯大本营,带着“QQ”标记的各种游戏,大部分已经成为同类游戏的代表作……

  网络游戏黄金时代,讨论游戏,我们在说“魔兽”,道“DNF”;端游手游并发时代,讨论游戏,我们口中的游戏成分终于不再“媚外”。

  说国产武侠RPG,我们有“剑侠情缘系列”;说回合RPG,我们有“神武系列”……每一个类型游戏代表作身后,我们还能罗列出一打花样繁多的原创精品。这就是我们所处的时代,一个端游手游分割天下,但海外作品不再称霸中国,国产游戏已统治江山的时代。不管过程有多少曲折争议,但至少,国产网络游戏,在2017年,已可说崛起于世。

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