新掌机最终被证实不存在,任天堂在掌机界的最后一位挑战者索尼眼看着就这样缴械投降了。只是当年索尼意气风发与任天堂死磕到底的景象,依然还历历在目。
前些日子,索尼互动娱乐总裁安德鲁豪斯(Andrew House)在接受媒体采访时,对于最近索尼一直被传言要发布下一代掌机的传闻进行了澄清和确认。他表示在智能手机普及的时代中,掌机的魅力已经十分有限,索尼如今并没有开发便携式主机与任天堂Switch对抗的计划。同时他也提到如今索尼Playstation的精力全都集中在客厅娱乐上。安德鲁豪斯的这一番言论,瞬间将前段时间传的沸沸扬扬的索尼新掌机即将发布的谣言击碎。同时在言语间,安德鲁豪斯似乎也代表索尼向广大玩家和媒体正式表态:已经发展了十几年的索尼掌机业务,如今已经无法抵御时代发展的浪潮,只能偃旗息鼓静待黎明了。
在全球掌机产业上,我们都知道任天堂是一直是毫无争议的霸主和统治者。GB、GBA、NDS、3DS,每代任天堂的掌机都毫无悬念地赢得了掌机战争,说掌机发展史基本就是任天堂的发展史也不为过。几十年的掌机发展史里,当然有过无数的竞争对手对任天堂手中的蛋糕流露出垂涎之意,他们有的野心勃勃想过要颠覆任天堂的地位,有的只是想在巨头手中分一杯羹。但这些挑战者的下场要么被任天堂无情的击败,要么自己作死乱了阵脚,最终都化为了时代的尘埃。
而这些挑战者中,却有一位曾经做到了和任天堂平分秋色甚至一马当先,这位对手就是在今天即将偃旗息鼓退出掌机产业的索尼。虽然索尼在掌机产业里并没有能够像主机产业一样逆袭成功,但是作为一个后起之秀,索尼的执着、热情以及努力,都不应该被人们遗忘。
索尼想要进军掌机界的动机和起因是多种多样的,最早有迹可循的或许可以追溯到PS之父久多良木健于1988年就提出的“GAMEMAN”构想。当时索尼的“WALKMAN”风靡全球,正是因为无与伦比的便携性体验,所以久多良木健提出便携式游戏机的构想很快就被索尼认可。然而人算不如天算,久多良木健的“GAMEMAN”还在构架当中,任天堂却出手了:1989年,Gameboy的问世以及流行,使得“GAMEMAN”彻底失去竞争力,直接被索尼终止。久多良木健和他的掌机计划没有开始就不得不搁浅,而这一搁浅,就是整整14年。
2003年,此时索尼已经牢牢地站在了主机游戏产业的的王座之上。不过游戏行业向来是风云变幻的,被击败的对手从来不会甘心,曾经的后起之秀也可能随时会发难。久多良木健深深明白索尼绝对不能放慢前行的步伐,给对手可乘之机。而同时,14年前结下的梁子,久多良木健自然没有忘记。
此时索尼的老对手任天堂,虽然在主机领域因为NGC而丢失了大片领土,但是谁都不曾怀疑这个身经百战的老顽固依然是最有战斗力的。2002年,岩田聪从老社长山内溥中接过任天堂,成为第一位非山内家族的任天堂社长,这意味着任天堂将摆脱以往强硬、顽固的“山内”脾气,任天堂将迅速成为一个有着深厚家底又紧随时代潮流的现代化企业。当初许多因为不满任天堂“权利金”、“霸王条款”的第三方开发厂商在岩田聪的努力下,慢慢开始将自己的拳头产品带到任天堂的平台上。
史克威尔在GBA上发售了经典的《最终幻想战略版》,在NGC上还发行了《水晶编年史》,这个曾经索尼在PSone时期用来抗衡任天堂最得力的伙伴,又一次证明了在商场上永远都是利益第一。PS平台另一大招牌《生化危机》系列的缔造者三上真司,更是直接在TGS上宣布要将《生化危机4》带到NGC上独占,这让当时的索尼吃了个闷亏,毕竟PS2性能不如NGC的确是事实。
除了死对头任天堂有慢慢重新抬头的迹象,在欧美市场上,财大气粗的微软已经开始正式进军游戏产业。虽然初代xbox在各方面都称不上对索尼有很大的威胁,但是作为一个美国本土的企业,微软的主机对于欧美群体的吸引力有着先天的优势。当时任天堂NGC的乏力,有一部分原因就是因为初来乍到的xbox瓜分了原本任天堂志在必得的欧美市场。而微软强大财力的支撑,又使得xbox注定在将来不会是一个等闲的对手。
往日的恩怨与潜在的危机并存,于是在2003年E3展会上,久多良木健向世界了展示索尼破局的决心:他在索尼发布会的最后亲自压轴向世界亮出了杀手锏——被索尼誉为“下一世纪的walkman”的掌机:PlayStation Portable。整整十四年,索尼掌机从最初的胎死腹中到如今的惊艳亮相,承载的是在发布会上满面春风的久多良木健的执着与信念。经过多年精心准备与研发的PSP,也意味着索尼正式向在主机业上风光不再的任天堂发动了围剿。
在PSP正式发布前的记者发布会上,久多良木健告诉记者PSP1万9800日元的价格“由于是新型产品,因此没有可比性”。而当时他提到最多的就是美国苹果电脑的iPod,他说“只能播放音乐的iPod都在4万日元”,以此来强调既能玩游戏又能放音乐和电影的PSP是多么的经济实惠。在当时,许多媒体和专家对于PSP的性能和配置进行研究后,给出的预估价格是3万日元左右,虽然和竞争对手NDS的价格相比依然处于劣势,但是索尼在PSP上的成本控制还是超过了许多人的预期。
其实早在PSP研发时期,拥有典型工程师思维的久多良木健就对PSP的硬件设计提出了苛刻的要求,极力主张索尼自己研发包括CPU等在内的主要元件。当时在索尼内部有许多人对此不理解,认为市面上一些电子厂商的芯片部件更加成熟也更加低廉,自己研发部件虽然可以在性能上更加方便把控,但是价格成本和研发时间上都会有压力。而经历了从其他公司采购大多数元件的第一代PS,以及使用了 “Emotion Engine”的核心芯片提高了自产率的PS2后,久多良木健的想法十分清晰:提高硬件自产率才是日后降低成本的有效途径。好在彼时久多良木健在索尼有着相对权威的线%的元件由索尼自行生产。在发售初期虽然在价格上没能赶上NDS,但是PSP在性能上卓越的表现成为了日后成功的有力保证。
不过有利也有弊,硬件自产虽然在性能上有了依靠,但是也使得当时PS2、PSP、PS3的开发架构对于开发者来说十分的陌生和特别,在游戏机发行初期第三方制作商往往需要耗费大量精力研究新的架构,熟悉新的开发流程,PS3初期游戏阵容匮乏就有这个因素。
UMD(Universal Media Disc)是索尼便携式主机的载体,在当时被久多良木健当做对抗任天堂的一大利器。这张直径为6厘米的小光盘,标准的容量有1.6G。当时高容量的游戏载体也就是记忆棒价格十分昂贵,2G的记忆棒价格大概在300美元左右,比一个PSP的价格都高。而任天堂NDS使用的依然是老式的ROM卡带,容量只有UMD的十分之一左右,同时制作周期高,成本也不低。UMD对于索尼来说,是一个野心勃勃的产品,凭借UMD索尼试图重新建立一个像“Walkman”一样的行业标准,同时PSP还能做为一个多媒体载体和掌机的双重身份对抗任天堂。所以说高容量、小体积、廉价,并且还带防盗版的UMD研发完成无疑是PSP能够成功冲击NDS的重要保证。毕竟大家都知道,当年载体的优势正是PSone能够在主机领域撼动任天堂的主要原因之一。而如今,当索尼需要在掌机领域向任天堂发起冲击时,久多良木健又一次使用了相同的伎俩,试图凭借软件载体的优势对任天堂再来一次不对称战争。
而索尼对于PSP的定位也并不局限于一个游戏机,PSP的多媒体功能也是索尼预想中能够在和任天堂的较量中发挥作用、吸引年轻群体的一大利器。久多良木健在PSP开发时期,就开始依靠索尼集团的强大资源背景,对许多合作方和好莱坞的影视公司进行游说,想要将UMD作为一个将来的多媒体便携设备载体进一步推广开去。在PSP初期,这一战略颇见成效。在欧美大火的PSP自然使得UMD同样深受影视公司的关注和照顾。所以UMD刚面市不到5个月,就有200多部影视资源纷纷上市。PSP作为一个便携式游戏机,却同样有着十分优秀的多媒体基因。
然而业界风云变幻,UMD刚刚风光了一段时间,众多原来纷纷支持捧场的影视公司却开始退场了。究其原因,可能是因为UMD的输出局限性所致,毕竟UMD格式的电影只能在索尼自己家的PSP上才能使用,影视公司大力推广UMD最终收益的全是索尼。如果索尼将来依靠UMD统一了便携式多媒体设备,那么众多原本就有竞争关系的影视公司现在为了索尼去推广UMD可真是给自己找不自在了。于是在几大影视公司的带头下,众多欧美影视开始放弃和索尼合作的UMD计划。PSP终究功亏一篑,没能成为索尼期望的多媒体设备,没能成为下一个“Walkman”。
当然UMD的问世很快地吸引了大批第三方厂商跟进,毕竟大容量载体好处不言而喻:开发商可以完全放开手脚,以制作主机的理念和规模来为PSP制作游戏。PSP的首发游戏阵容并不弱,虽然《山脊赛车》、《大众高尔夫》、《装甲核心》、《Lumines》等等作品比较符合掌机的定位,但是接下来《真·三国无双》、《潜龙谍影》、《英雄传说》等一系列主机平台的经典作品,迅速扩大了PSP初期的软件阵容,也是索尼在向外界传递一个信息:PSP不是简单的掌机平台,我们想要将它打造成真正的便携式主机,不光要有主机的机能和画面,也要有主机软件阵容。
除了本土厂商的支持,欧美的厂商也对PSP表达了浓厚的兴趣。《侠盗猎车》、《使命召唤》、《极品飞车》等等深受欧美群众欢迎的系列登陆了PSP平台。一方面,欧美群众对于黑亮优雅、科技感十足的PSP抱有相当的热情;另一方面,欧美厂商没有日本厂商那么多牵挂和束缚,多一个平台能赚钱自然要跟进,可不需要给任天堂留面子。于是在众多优势和热度的积累下,PSP在全球的销量很快突破了千万,一度遥遥领先于NDS,之后NDS虽然奋起直追,也花了不少时日。
但是很快PSP初期的强势局面不复存在,本土第三方厂商在初期之后对于PSP的支持就有点乏力。这些日本传统的游戏开放商一个个都是人精,他们明白PSP确实凭借技能的优势在掌机市场上对任天堂发起了冲击并且取得了成功,但是这样的事情以前不是没有发生过:世嘉的GAME GEAR、万代的Wonder Swan等都试图和任天堂的掌机一较高下,最终呢?全都躺在了地上,PSP也很有可能步它们的后尘。
即便索尼当时已经是主机界两朝霸主,但是在掌机界PSP只不过是初来乍到,这些精明的第三方厂商当然不可能把宝都压在索尼身上,更何况曾经强硬的任天堂如今已经换了开明和善的岩田聪当掌舵人。于是结果就是PSP在首发热销之后就陷入了软件真空期,而对手任天堂虽然也没有得到第三方的大力支持,但是在岩田聪的带领下,他们另辟蹊径,用一系列像《任天狗》这样的游戏将掌机带入了索尼无法触及的触屏蓝海,在销量上NDS更是对PSP奋起直追。
第三方指望不上,自家的第一方也没有精力照顾,这就是PSP当年姥姥不疼、舅舅不爱的境遇。好在PSP还是命不该绝,说起来这还是要感谢业界栋梁任天堂。虽然在与PSP的较量中NDS正在厚积薄发地进行超越,但是说到底NDS和PSP在市场上的重合度并不高:NDS走的是“游戏性”为主的触屏蓝海,更偏向音画效果,和注重视觉体验的PSP游戏并不是一个风格。再加上NDS双屏这个特异性,于是当时许多第三方厂商虽然没有为PSP制作新作,但是都开始将一些PS或者PS2平台的游戏移植到PSP上。
在移植这件事上,冷饭大王卡普空自然是不甘落后,除了将自家的一些经典系列移植到PSP上,还将当时还是二线作品的《怪物猎人》移植到了PSP上。“树挪死,人挪活”的道理在《怪物猎人便携版》上应验了,这款初代在PS2上销量不过50万套的游戏,到了PSP上反而因为联机的方便大受欢迎,玩家开始沉迷在和朋友共斗狩猎的体验中无法自拔,《怪物猎人》也顺利成为跻身百万销量级别的一线作品。而就是这些“虚情假意”的第三方移植作品,恰恰使得PSP度过了这段时间的危机。而没过多久,因为PS3不敌Wii,PSP被NDS甩在了身后,蓝光推广又受阻,PSP的生父久多良木健不得不退居二线,由平井一夫接替权位来为索尼的掌机事业继续奋斗。
平井一夫接手PSP之后,首先便牢牢地捉住日本本土的第三方制作商,让他们为PSP平台推出游戏。相对于技术要求更高的PS3平台,日本厂商此时对于已经发展多年、有着相对成熟开发经验的PSP平台有所改观。于是在接下来的开发周期里,PSP迎来了一大堆经典的作品:《合金装备:和平使者》、《最终幻想7:核心危机》、《王国之心:梦中降生》、《灵魂能力:破碎命运》、《战神:斯巴达之魂》等等。同时平井一夫还开始为PSP推出新的型号和新的特殊机型,不仅向任天堂学习了限定版机型的设定,还用PSP GO在数字下载模式上试了水。这些改变为PSP注入了不小的活力,也因此迎来了一个比较稳定的黄金时期。
一个游戏机的成功除了机能、价格、软件支持等等一系列的要素以外,破解盗版也是相当重要的一环。初入掌机领域的索尼自然十分明白这个道理,如何保证PSP以及后来的PSV在壮年时期能够不被破解,这将关系到整个索尼掌机业务的生存。而在PSP大约七周年的生命周期里,索尼就一直在和破解做着坚持不懈的斗争。
原本以UMD载体为防破解手段的索尼对PSP的防破解能力还有着一定的信心,不过距离PSP发售不到半年,无孔不入的黑客们通过PSP更新的1.5固件,了解到一直以来摸不着头脑的PSP文件格式以及位置,开始从自制软件上对PSP下手。于是很快,PSP首发的游戏《Lumines》便遭到了破解。此时的PSP刚刚经历发售初期的热潮,前途一片大好,在这个节骨眼上遭到破解,索尼自然不会坐视不管。于是索尼在05年7月份立刻发布了PSP的2.0系统,使得原本的自制软件都无法运行,同时之后发布的大量游戏都需要2.0系统的支持,一时间原本1.5的破解玩家基本没有游戏可玩。随后索尼继续发力,在2.5、2.6系统中加入了包括中文网页、支持WMA格式音乐在内的新功能,算是在引诱破解玩家“归降”。
但是好景不长,从2.71版本开始,黑客们不再通过系统软件漏洞的方式进行破解,而是开始依赖于“自制系统”的完美破解,索尼之后针对PSP的系统更新甚至在当天就遭到完全的破解。既然系统上已经彻底没法挽回,索尼便决定在机型上下手,PSP的新机型PSP2000除了更轻更薄性能更强以外,索尼还对主板进行了修改,一度使得自制系统无法在部分PSP2000和PSP3000上运行。其中PSP3000在推出后的一年里,得益于索尼对于系统更加严密的防护,始终没有被破解。在这期间,索尼对于PSP破解的问题一直相当的重视,平井一夫本人以及一些索尼的高官曾经专门因为破解问题而暗访过破解机最泛滥的国内市场,甚至还购买了一台破解机器。
虽然最终PSP和PSV都已经宣告破解,但是索尼也在和黑客技术宅们的较量中不断摸爬滚打慢慢成长起来。如果还会有下一部掌机,相信索尼在PSP时期成长的经验一定会让黑客头疼不已。
作为PSP的接班人,说PSV是个生不逢时的产物丝毫不为过。移动设备的崛起与其说是摧毁了掌机市场,不如说是摧毁了PSV,因为当时也只有3DS和PSV能被称为掌机。而比PSV早发售一年,吸引了包括《怪物猎人》在内大量第三方,再加上任天堂过硬的第一方软件支持下的3DS顽强地在这个掌机末世里活了下来。
但是凭心而论,索尼在PSV身上所做的努力一点不比PSP少。PSV依旧继承了PSP以机能画面为核心的特点,将掌机的音画体验又提升了一个档次;此外还将PS奖杯系统加入到PSV中,大大刺激了很多玩家的热情;既然本土第三方靠不住,那么那些PSP后期已经热情冷却的欧美厂商又成了索尼的争取目标,欧美的一些大厂也开始在PSV上推出《使命召唤》、《刺客信条》等一系列欧美大作。
为了继续让PSV能够在与对手的竞争中保持一席之地,索尼不光忍痛做亏本买卖,追随3DS将PSV的售价大幅下调,更是继续为PSV研发新的轻便型号PSV-2000,试图让人们回忆起PSP曾经的风光。既然谁都靠不住,索尼便动用自己强大的第一方,用《杀戮地带》、《战神高清》、《重力眩晕》、《小小大星球》、《sony全明星大乱斗》等一系列的自家产品撑起了PSV羸弱的软件阵容。
原本想要依靠本世代霸主的地位为PSV苦苦撑起一片天的索尼,终于萌生了退意。移动设备的发展和任天堂的围剿使得PSV疲软的销量已经不足以支撑在PSV平台上的3A级产品开发。15年索尼高层在采访中确认了索尼已经不会再开发第一方游戏;索尼世界工作室总裁吉田修平更是直言PSV的摇杆操作方式已经被触屏所淘汰。也就是从这一刻起,昭示着索尼的掌机业务将要告一段落。
从04年发售PSP对任天堂的掌机业务发起冲击开始,已经整整过了十三年。尽管两个世代的掌机战争都是以任天堂的完胜结束,但是索尼还是凭借自己的努力使得PSP在掌机市场中开创了一片新的市场;而PSV虽然惨败,但是败因并非是机器本身而是环境所致。
就在十月初,刚刚发表了索尼没有新掌机计划言论的索尼互动娱乐总裁安德鲁豪斯正式卸任成了前总裁,这也为期盼索尼新掌机的粉丝们留下了些许遐想的空间。很难猜测索尼是否会继续拓展自己的掌机历史,十几年培养的掌机用户岂是说丢就丢,但是移动设备的发展对于掌机产业的摧毁也是触目惊心的事实。我们更愿意相信就像当年久多良木健为了PSP蛰伏十四载一般,索尼也许会在将来的某一天,以挑战者的身份对掌机界任天堂独霸的局面,再次发起一次更无畏的冲锋。
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