吃鸡”之前Bluehole在网游上有段不算成功的历史

2017-10-22 19:50 游戏新闻 2918CC

  Bluehole的成员大多来自于韩国最强的研发公司NCsoft,在MMORPG研发上可以说有相当的能力和经验。仅仅一年之后,Bluehole便公开了其使用虚幻引擎3制作的MMORPG《Project S1》。2008年8月,财大气粗的NHN宣布拿下该作的代理权,这家坐拥“韩国百度”Naver以及最大游戏门户Hangame的巨头,在2008年刚刚并购了《奇迹MU》的研发商Webzen,拿下Bluehole的新作将进一步扩充其游戏版图。

  2009年1月,在NHN举办的Hangame邀请赛活动中,《Project S1》公布了正式名称《The Exiled Raelm of Arborea》(TERA,放逐者国度),并宣称该作投入的研发经费已经达到320亿韩元。此时,韩国MMORPG的“次世代”热潮已经完全涌现,《剑灵》等一系列以高画质,强动作性为特点的作品吸引着端游玩家的目光,《TERA》作为中间的一员大牌同样备受注目,然而也要面临残酷的竞争。

  由于Bluehole的主要研发人员来自NCsoft,NCsoft认为《TERA》非法使用其《天堂3》项目的源代码进行研发,朴永现等前员工涉嫌窃取和泄露商业机密。2008年8月,就在NHN获得《TERA》代理权之时,NCsoft正式对朴永现等多名前员工以及Bluehole提起诉讼,要求追究相关人员责任,并索赔65亿韩元。

  这场知识产权的纠纷持续了4年之久,关于赔偿等问题一审和二审还出现了戏剧性的反转。2012年4月,韩国院做出最终裁定,维持一审判决,其中4名NCsoft前员工有罪,朴永现获刑1年6个月,缓刑2年。

  双方的纠纷还从韩国蔓延到美国。2012年初,《TERA》计划在北美上线,NCsoft美国分公司NC Interactive对Bluehole美国分公司En Masse提出诉讼,要求禁止《TERA》在美运营,最终双方在美国的争端以庭外和解的方式结束。

  除了公开的法律较量,双方之间的暗斗亦无休止。2011年,在《TERA》韩国公测时间发布当天,NCsoft和职棒联盟也一同举办了一场记者会,试图挤掉《TERA》当天的新闻版面;在《TERA》上线期间,NCsoft也上线大版本来牵制《TERA》。

  在这场纠纷当中,NCsoft用尽法律武器和盘外招数并不奇怪,对于以研发为根基的公司来讲,成功产品的策划案、源代码等机密无疑是其最重视且最敏感的底线。国内网游界也发生过类似案例,许多大公司都曾针对前员工离职研发的竞品游戏发难,大动干戈。

  《TERA》是Bluehole的首款产品,对公司的意义不言而喻。截止到2010年,投入的研发经费已超过400亿韩元。国际化题材、高规格投入的背后,是Bluehole这个新成立的团队对全球市场的觊觎和野心。2010年,韩国政府也在力推游戏的出口和海外扩张计划,《TERA》也得到了韩国政府的关注,政府为其投资5亿韩元,并帮助其开拓海外市场。

  帕特里克·沃亚特,NCsoft子公司Arenanet创始人,曾在暴雪担任研发副总裁,2009年加入Bluehole美国分公司En·Masse担任COO

  2011年,《TERA》在韩国和日本率先推出,2012年在欧洲、北美和中国台湾推出,2014年和2015年分别在中国大陆和俄罗斯推出。《TERA》也多次参加E3、德国科隆等海外游戏展会,选择的合作伙伴NHN、Forgster、育碧、台湾OMG、昆仑等也均是当地颇具实力的公司。

  Bluehole全球发行的雄心壮志却没有获得令人满意的结果。在韩国市场,《TERA》2011年的表现完全不能和当年的总统奖相匹配,公测初期短暂火爆,最高在线万,但随后便急速下跌,运营半年左右服务器数量由37个缩减至13个,销售额预期接连下调。2年后,《TERA》宣布完全免费,2015年底NHN宣布合约到期将停运《TERA》,次年1月Nexon接盘运营。

  《TERA》在其它多个地区的表现同样不尽如人意。优先发布的日服在半年内也经历了高开低走的曲线年后宣布免费,NHN Japan在2014年8月转手给Neowiz的子公司日本GameOn代理;美服在2012年上线不到半年就陷入低迷,大规模合服,原本售价49.99美元的客户端在亚马逊上9.9美元甩卖;台服上线年宣布停运,移交给新代理商乐意传播;2016年欧服的在线人。

  国服在2014年12月公测,2016年8月停运,存活了不到2年的时间。2013年3月,昆仑以4000万美元的签约金拿下了国服的代理权。虽然此前国内盛传将代理《TERA》的是另一家大厂,但靠网页游戏起家的昆仑在韩国发行页游颇有建树,并成立了多家分公司,和韩国业界建立了紧密的联系,同时昆仑也在涉足客户端游戏,《TERA》是其最大投入的一款代理产品。但国服上线已错失了时机,热度和竞争力下降,再加上高额签约金等因素,基本上成了一个“圈钱”的版本。对装备数值进行修改,增加饰品强化、时装插槽等韩服没有的氪金点,不少忠实玩家对此不满。

  《TERA》在免费之后也有过枯木发荣的表现,尤其是美服。在2013年5月美版一周年纪念活动中,En·Masse官方公布的150万玩家总量中有50万是2月美版免费后的新注册玩家。2015年5月,在Steam上架后也一度成为排名第一的MMORPG,并获得了很高的好评率,虽然美版封锁了亚洲IP,但相对良好的游戏版本和环境,也吸引了一些外服玩家转战。韩服在免费后在线人数也有过大幅增长,Nexon复活游戏后也出现过人气回暖,但终究无法填补之前挖下的大坑。

  《TERA》全球发行虽有亮点,但整体表现不佳。其中有官司纠纷、人员变动及出师不利对游戏带来的影响。2011年《TERA》韩服开始运营不久,Bluehole就经历了一次股权大换血,之后官司缠身的研发负责人朴永现也宣布辞职,2012年En·Masse也经历了一次大裁员,美版制作人克里斯·海格离职。

  也有强势的竞争对手、用户和市场环境的变化带来的冲击,比如中国市场被《剑灵》等竞品大作抢占了先机,以及MMORPG的萎缩,竞技游戏和手游的快速崛起。亦有不同地区差异化,导致商业化和运营出现失误,比如在PC网游并不强势的日本市场,《TERA》定价太过夸张。激活需要7000日元,月费3000日元,当时分别折合人民币580元和250元,又创造了一个“最贵网游”的记录,让玩家难以承受,收费后流失严重。种种原因都让《TERA》深陷极其不利的境地,但产品自身的问题则是不可忽视的内因。

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