单机游戏里的内购再一次触犯众怒了

2017-10-21 15:37 游戏新闻 2918CC

  内购项目依然在单机游戏中潜移默化地变迁,虽说限于舆论压力,短期内不可能泛滥,但也不会就此消失。

  《中土世界:暗影之战》发售后不久,neogaf论坛上的一个帖子引起了大量玩家关注。贴主表示游戏的PC版玩家可以通过修改的手段,获取大量游戏内的战争宝箱。

  在网络没有那么发达的时期,玩家购买的游戏就是“一个游戏”,很少有增殖内容。后来随着各平台的网络化越来越普及,DLC开始出现在游戏市场,“豪华版”“黄金版”“终极版”等五花八门称谓也随之诞生。到了近几年,在免费游戏中常见的“开箱子”设定也加入了传统单机游戏。

  在这款游戏里,玩家其实可以选择不购买任何宝箱通关游戏。但游戏发售后,很多玩家通关了本篇的内容,发现之后还会开启一个“暗影之战”——这是一个守城模式,玩家需要获得大量的兽人佣兵以守住要塞,只有通关了这段内容才能解锁游戏最终的“真结局”。

  重点来了,这个获取兽人佣兵的过程就是机械地反复完成同一个任务,就像西西福斯推石头一样无聊。如果你懒得像个脚本似的做同一件事情,那你大可以选择花费额外的真实货币买下大量兽人,直接搞定真结局。

  虽然目前媒体给出的综合评分并不低,可以说评价颇高。但受内购风波的影响,《暗影之战》在Meta上的用户评分已经降到了3.5分,形成了触目惊心的反差。

  《暗影之战》的苦果并非突然结下,在这几年间,开发商不断试探“微付费”与正常游戏内容之间的边界,有时候与玩家相安无事,有时候则会触犯众怒。总的来说,这是个危险的举动。

  主机上的单机内容微付费的先例,可以追溯到2013年EA出品的《死亡空间3》。这个游戏允许玩家在其武器合成中使用现金购买材料,并应用于剧情与合作游玩——类似《生化危机6》那种双人共同打剧情的模式。此前同为EA的《质量效应3》和育碧的《刺客信条3》也有类似的系统,不过当时还是仅限于多人联机。

  日本市场上,同类的典型例子是2014年的PSV游戏《自由战争》。游戏的制作人吉泽纯一在采访中说:“为了让自由战争的服务器能活长一些,我们推出了氪金内容,请大家理解”,甚至公开表示“游戏的未来是属于F2P的”——所谓F2P,即是Free to play的意思,是网游与手游的主要运作模式。此举立刻遭到大量玩家的抗议,以至于游戏至今没能推出续作。

  在此之前,单机游戏的付费内容通常都是不影响玩家本身强度的外观类道具,如《真三国无双》系列的服装。而《死亡空间3》事件之后,越来越多的厂商受之启发,转而动了单机内容氪金的念头。以DLC大厂万代南梦宫为例,在2015年的《情热传说》中就出现了购买后可让战斗经验、金钱、技能点翻倍的DLC,甚至直接提升人物等级的商品。

  日式游戏通常都有大量服装付费内容,偶像养成类游戏更是此类DLC的重灾区。而如果游戏机制与数值设计合理,提供一些能节约时间的内购,对于靠刷等级成长的日式RPG游戏甚至说无可厚非,某种程度还能提升游戏体验——近年来日本玩家长期受到本国的氪金手游熏染,潜移默化间已经习惯了这种消费观念,因此很少会因为游戏中的氪金内容而演变出群体性的反抗事件。

  然而这种玩家生态在欧美地区并不存在,像《暗影之战》这种一下提高微付费比重的游戏让玩家很难适应,进而迅速遭到玩家抵制——他们不免会担心这些新出现的微付费内容,变成今后游戏中的常态。

  在近期发售的《命运2》中,前作可以无限使用的染色道具忽然变成了消耗品。虽然这是一个不氪金也能获得的外观道具,但游戏发售初期,官方论坛依旧出现了大量抱怨帖子,玩家认为开发商Bungie的这一改动正是在“逐步试探玩家底线,如果玩家为此大量买单,今后极有可能变本加厉”。

  无独有偶。刚刚发售的《极限竞速7》也变相提高了微付费内容的比重。此前作品中,购买了“终极版”的玩家可以获取一张VIP卡,换取永久双倍点数的福利。但到了7代,终极版玩家们忽然发现自己的双倍经验是有次数限制的,而且只有25次。对喜爱收集赛车的深度玩家来说,这无疑是一个不利改动。

  《极限竞速7》在国外的用户评分也不容乐观,目前是5.6分,评论中玩家们不满的主要原因大多集中于氪金内容,“花钱买的游戏为什么还要另行消费”“微付费是业界慢性毒药”等字样频繁出现。

  2013年,《极限竞速5》发售。此前微软对于游戏内购要素没有任何预告,但拿到游戏后玩家却发现很多名车都是以内购方式解锁的——这是该系列中首次加入此系统。菲尔·斯宾塞对此表示,他们正在“学习如何通过微付费令玩家获得更棒的体验”。

  同期,索尼的看家竞速游戏《GT赛车6》也出现了类似的系统,如果玩家不愿花时间赚取游戏点数,可以直接通过现金解锁高级车辆。吉田修平对此的解释是“为游戏时间不多的玩家提供一个方便途径”。

  虽然看上去两方的措辞都很合理,但在售价60美元的游戏中加入其它付费内容,依旧被玩家视为危险的信号。一段时间里,抵制内购的声音大量出现,媒体也对厂商的贪婪进行了毫不客气的批评。

  2015年,在内购方面“测试失败”的微软和Turn-10工作室在主机版《极限竞速6》中将所有车辆解锁内容都放到了DLC,以此取代了5代的内购系统。大部分玩家仅需购买售价99美元的“终极版”即可享受完美的游戏。虽然仅仅是付费模式的改变,但这次玩家们的态度就平缓多了。

  而刚刚发售的“GT”系列的最新作《GT Sport》也同样采用了这一做法。制作人山内一典很早之前就在采访中表示,游戏内不会有任何微交易,大部分内容都可以本地游玩。

  这其中的变化,正如菲尔·斯宾塞所说,是一个试验的过程——厂商在测试玩家的反应,玩家们也在通过各种方式表达自己的意见。

  内购项目依然在单机游戏中潜移默化地变迁,虽说限于舆论压力,短期内不可能泛滥,但也不会就此消失。这个过程在某种程度上和当年的DLC有点类似。

  2010年,EA的《荣誉勋章》在发售当月内便提供了两个DLC,其中包含一部售价10美元的多人模式“热区”,这件事被玩家认为是EA有意为之,将原本属于游戏本体的内容安排到了付费下载中。于是在同为EA出品的《战地3》发售之前,玩家们一早便对游戏失去信心。

  同样是DLC,R星把《荒野大镖客:救赎》的僵尸模式做成了一个几乎等同于游戏本体的内容;最近的例子比如让CDPR冠以“波兰蠢驴”称号的《巫师3》,两部厚道DLC被玩家赞赏的称之为“巫师4”。

  如何把控好内购的尺度并使游戏业界健康发展,是厂商现阶段需要考虑的最大问题。一旦真的惹怒了玩家群体,让大家对开发者的动机彻底失去信心,最终结果可不仅仅是一句“吃相难看”的差评就能解决的。

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