原标题:小米也出MOBA手游了,市场留给后来者的机会到底有多少? 编者按:本文来自“游戏葡萄”(ID
国内游戏行业走到第五个年头,市场空间的收缩,让很多领域的机会越来越少了,这其中,情况最不乐观的,可以说就是MOBA手游领域。
从去年11月底开始,《王者荣耀》正式连续霸榜已经快过去一年了,随之带来的马太效应极为明显,当时手游市场第一批主打纯MOBA玩法的游戏中,几乎所有的同类产品,都败下阵来。现在我们可以不夸张地说,它几乎占据了国内MOBA手游99%的市场空间。
这样的市场形式,显然对MOBA手游的后来者是非常不友好的,可以切入的机会也随着前者的壮大,逐渐减少。只不过后来的市面上,依然出现了不少挑战《王者荣耀》的产品,这些游戏还有机会吗?
从市场的角度来看,差异化的打法不仅仅是为了避开巨头的锋芒。首先由于MOBA手游近年来已经渐渐成为主流,甚至国民级游戏,大盘已经被完全打开了,这个节点,有大量的用户了解MOBA游戏概念,甚至熟悉相应的玩法,用户基础已经到位了。再因为如此大量的用户都扎堆在同样玩法的游戏当中,日复一日必然会衍生出更加多元化的需求,这时候,比起在原有的产品上做改进来说,用新产品来满足这些用户,其实是更便捷的做法。
这些新品的尝试,可以看作都是在赶MOBA手游第二阶段的市场机会。具体来说各家的做法又不尽相同,比如《小米超神》和《自由之战2》都考虑在玩法上做区分,类比端游可以看作是向《LOL》和《DOTA2》的方向发展。
至于这些做法是否可行,可以看下产品实际的效果。由于《小米超神》已经进入不删档测试并在App Store上架,而其他几款产品仍未曝光公测计划,所以后文主要以《小米超神》的实际情况来做分析。
选取这些设计的目的就在于让游戏能体现出MOBA玩法的强策略性,而且是更偏向于端游的策略模式。
首先是更强调对线策略。给对线带来最大影响的是视野系统的加入,通过控制草丛、河道的视野,很容易做到防止被Gank,以及配合游走队友有效Gank对方的效果。在前期对线过程中,通过信使运送药水也能很好的保证对线期的线上收益,并且减少回家次数。
这很容易让人联想到《DotA》的对线打法。比如前期在中路对线必须尽可能的收到线上的经济,对于高端玩家来说,消耗对手的状态,从而达到消耗对方补给、经济的效果也非常重要,一旦在经济差上滚起雪球,就能带来很好的压制效果。而在传统的MOBA手游中,对线期的策略是被极度压缩的。
其次是更强调辅助位的作用。完全补刀、视野争夺,以及大地图的设计,将不同英雄的定位更加区分开了,ADC是必须吃经济的位置,因此对补刀的需求极强,而辅助则可以让刀给输出位,提供更好的发育环境。同时,辅助位不参与混线的时间,也可以有效地用来埋眼、排眼,通过争夺地图上关键位置的视野,来与打野、线上英雄打出有针对性的配合效果。
再次是技术操作高度的提升。战争迷雾带来的视野限制实质上增加了游戏的不确定性,也要求玩家要具备更高的预判意识,再加上眼位的争夺,使得高端玩家有了更多的展现意识,以及秀操作的机会,甚至是反杀的机会。
比如在很极限的残血和技能CD正在读条的情况下,通过进草丛、卡围墙视野、小兵视野,就有可能让对方在瞬间丢失视野,利用这个机会释放技能就有可能反杀。同样,通过向草丛、墙外插眼,则能有效防止对方卡视野的做法。
然后还有打野策略的整体变动。《小米超神》里加入了黄buff的野怪,除了经济和经验,还能给击杀者提供一段时间的加速效果,这个变动对野区的整体控制策略,以及打野位的整体打法,都能带来非常大的影响。同时,辅助对野区的支援意识,也会受到一定的影响。
如今MOBA游戏绝大多数都采用了《LOL》红蓝buff和对称野区的设计,打法和思路也大致相似。而扩大野区加入新怪,本身就会影响野区经济收益,以及打野位在野区停留的时间,进而对打野的Gank节奏、发育速度带来连锁的影响效果。
同时,加速buff的引入也会直接影响打野位的打野效率或是Gank效率,更进一步来看,甚至会大幅度影响前期的Gank成功率和团队经济的滚雪球速度。所以,在《小米超神》的高端局中,甚至可以看到开局多人反对方黄buff的情况。
最后是竞技观赏性的提升。这里提到的并不是画面、特效的观赏性,而是MOBA对抗中,团战策略的观赏性。事实上在《小米超神》当中,团战的变数是非常大的,特别是在高端局当中,一个肉能控制到对方4、5个英雄的情况很常见。在有操作、意识、配合的前提下,团战很容易打得有来有回,对于纯竞技玩家来说,这样的团战更有看头。
落后近20人头的翻盘局,充分体现了团战和配合的重要性(时长40分钟,强烈建议在WiFi环境下观看)
从前文提到的核心设计可以看出,《小米超神》的做法必然会过滤掉一部分轻度MOBA用户,选择对策略深度和操作有需求的熟练用户甚至是高端用户。这带来的影响是,游戏中一部分沿用端游的细节设计,很可能会成为高端玩家展现技术实力的载体,进一步来说,玩家的意识与配合,乃至团队策略,都会大幅度影响单个对局带来的游戏体验。
不得不说,这是一款非常依赖队友的MOBA手游,有时甚至可以打出效果极佳的套路。比如选择英雄庞德可以像屠夫一样勾人,配合有输出的队友就能在对方没有视野的地方,把人从塔下勾出来击杀,并且针对性地抓到对手完全发育不起来。
第一个难点是如何让用户适应这些细节设计。MOBA手游如今的确存在大量的种子用户,但是要适应高端操作、策略,乃至配合的打法,还需要一个足够长的过程,除了一部分熟知端游MOBA套路的玩家,可能更多人还是会经历一段磨合期。而这个适应过程,其实决定了玩家什么时候才能获得深度策略带来的游戏乐趣。
事实上,不论玩家有多少MOBA游戏的基础认知,各自的适应过程都需要看玩家自身的理解方式,以及实际操作积累的经验。《小米超神》的做法是提供更多的实战教学来引导玩家入门,在他们看来,这些实战教学对新手玩家的门槛很低,并且战场中的辅助信息和操作,都能让新用户快速的了解和掌握游戏的细节设计。
第二个难点是如何保证游戏的反馈体验。事实上,经过主流MOBA手游的长期熏陶,目前国内的MOBA手游玩家早已经习惯了《王者荣耀》式的反馈体验,即快节奏对抗带来的刺激感。而《小米超神》这类强调策略的MOBA手游,由于强调对线、强调视野争夺、强调大地图多元素,这在游戏节奏上无疑是相对慢一些的。
比如在传统MOBA手游中,六分钟上高,八分钟破一路,十二分钟六神装出炉都是很常见的情况,而且对于一些高端玩家来说,建立一个装备大件的经济优势后,就能很快在前期打出杀人拿塔的局势,进而带崩对面。但在《小米超神》中几乎很难打出这样的局势,如此一来,如何让适应快节奏的玩家在相对慢节奏的游戏中,获得良好的、有效的反馈体验,就显得尤为重要。
而在项目组看来,策略的加深不但不会降低刺激反馈,反而能让玩家体验到不同战术战略带来的多种多样的刺激感。因为MOBA游戏带来的冲突、刺激感分为很多种,其精髓也并不仅仅是5V5团战搏杀时的冲突刺激,还有对线的兵线控制、补兵干扰、走位消耗带来的对抗刺激,以及通过视野争夺从而在野区游走Gank、抢buff、偷龙等过程中的冲突刺激。这些刺激感其实是分散在整个大地图的不同位置,以及游戏过程中不同时间点上的,给玩家的反馈也有各自的节奏。
除了上述两个难点,从游戏品质的层面来说,持续优化打击感、不断加强画面表现,以及扩宽英雄池等等,都是MOBA手游后来者需要长期投入的工作,在这里葡萄君就不展开讨论了。
既然主打MOBA,那所有产品都需要考虑与《王者荣耀》的竞争。从今年曝光出的几款MOBA手游的定位来看,诸如《小米超神》的大部分后来者都有各自的细分定位。在《小米超神》项目组看来,如今市场上拥有深度策略需求的MOBA玩家,的确大有人在,他们想要抓住的就是这个机会点。
从2015年起,MOBA手游迅速崛起,如今这个市场的成功者不仅吸引了足够多的竞技游戏玩家,还教化了一大批非竞技游戏玩家,甚至是原来不玩游戏的人。而随着时间的推移,这个超量级的用户群中分化出了对重度玩法有诉求的部分玩家。所以在很多厂商看来,即便这个群体只占整体很小的比例,他的基数依然庞大,这或许已经足够支撑起一些新的产品了。
但是,要想真正抓住这个机会,还得看这些新产品能不能从中准确地挖掘出这批玩家。不论主打的方向是重度策略,还是题材差异,确实找到这批用户,摸清楚他们的真实诉求,并以此为主线牵引出其他同类玩家,才有可能踩在切实的机会点上。
同时,也需要看这些新品到底能从《王者荣耀》的大盘中,分割出多少的目标用户。而要与这款产品竞争,就必须拿出能满足玩家的品质了。这不光是玩法的差异、理念的差别,还需要在画面表现、流畅度、反馈感、特效细节等全方面做出提升,甚至是游戏外围的用户运营上下功夫。
或许,MOBA市场越壮大,留给细分方向的份额也可能随之增大,而不论MOBA手游市场多么垄断,一定会出现不同需求的玩家,以及满足他们不同需求的产品。
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