戏”如人生当你把游戏写成剧本(二

2017-10-21 15:36 游戏新闻 2918CC

  玩过了很多游戏,看过了很多剧情,切切实实地融入游戏成为游戏玩家而对游戏进行带入。那你有想过将一段游戏整体看成一个故事么?将一个游戏或者游戏部分系统的发展看做是一个人的成长经历,或一个剧本,一出剧情。一款游戏的必然背后会有励志的故事,但同样它也可能衍生出一场复杂漫长的闹剧,比如接下来要说的两场剧目。

  2002年推出的《魔兽争霸3》直到现在还有大量的玩家在玩,并且这还不是遗老遗少的怀旧固守,而是一直不断推陈出新、吸纳新血的发展。

  让《魔兽争霸3》能够保持常青驻颜的秘密,正是它功能强大又上手便捷的地图编辑器World Editor。在丰富又好玩的玩家自制地图中,最出名的当属DOTA这个大类,它不仅有我们耳熟能详的“DotA Allstar”,还有“真三无双”、“信长野望”、“chaos”等同样具有一定粉丝基础的分支。当然,更让我们能够直观感受到的,莫过于《DOTA2》和《英雄联盟》这两款当今赛事最火爆的电竞游戏,以及由此衍生的“MOBA游戏”这个全新游戏类型。

  在贴吧文化风靡的前些年,“寂寞的男人打DOTA”这句流行语传播度极高:

  DotA Allstar,也就是我们俗称的“DOTA1”自2007年开始逐渐流行起来,越来越多以前没玩过《魔兽争霸3》的玩家也加入到DOTA大军。新颖有趣且不失高质量对抗的玩法模式,也让DOTA1随后被更多的媒体和平台关注。2008-2010年是DOTA1在国内外飞速发展的3年,愈发专业的电竞比赛和玩家自发传播的游戏文化,让DOTA1成为《魔兽争霸3》老化之后却依然人气不减的主因。

  2009年,DOTA1的第二代制作者Guinsoo加盟RIOT,这个当时还名不见经传的小公司正在酝酿《英雄联盟(LOL)》未来称霸整个PC游戏市场的王者。同年,DOTA1的现任制作者IceFrog也参与并授权了《超神英雄(HON)》的制作,同样在测试阶段也获得不小的人气。LOL和HON在当时并称DOTA1的终结者,巧的是后来这两款都被腾讯代理了,而且都在初期用了同样的营销手段吸引DOTA玩家。

  在这个新时代即将开启的前夕,我们回过头再看DOTA1真正意义上的版权持有者暴雪,它却保持着一个比较冷淡的态度。也许这时候暴雪的重心放在即将于2010年发售的《星际争霸2》,以及尚在研发阶段的《暗黑破坏神3》,虽然有很多热心玩家请求暴雪老爹给DOTA更多的资源扶持,但都被打哈哈敷衍了过去。此时,DOTA1的比赛依然很难获得暴雪的授权,但是象征电竞最高荣耀的WCG全球总决赛并没有纳入DOTA项目,并且关于《星际争霸2》地图编辑器的授权也一度传出不利消息。

  2010年,《星际争霸2:自由之翼》发售并迅速拿下2000万销量的业绩,另外《魔兽世界》3.0版本人气旺盛,《暗黑破坏神3》公布后也受到全球范围的高度关注正处于人生巅峰的暴雪对待DOTA的态度自然不会太积极。

  尚不具备任何盈利模式的DOTA,让暴雪没有意识到它的潜力,因此对IceFrog的构建DOTA2的想法也不够重视。加上用《星际争霸2》的地图编辑器做DOTA2,不管技术层面还是玩家普适度甚至还不如《魔兽争霸3》的老版本。暴雪既不愿意帮IceFrog升级《魔兽争霸3》缓解BUG和制作难度,更不想在《星际争霸2》上给出更多授权让DOTA2符合作者构想,一副“你看碟下菜,爱玩玩不往滚”的态度劝退了IceFrog。

  于是2011年,已经在全球范围获得极高好评的《英雄联盟》开启国服,同年加盟Valve的IceFrog也推出了《DOTA2》。占据先发优势并且更讨大众喜爱的《英雄联盟》迅速成长,已开始隐隐呈现王者气象;而《DOTA2》也在德国科隆游戏展打响了自己的第一届TI赛,作为全球奖金最高的电竞赛事并持续至今。

   《DOTA2》终于摆脱了《魔兽争霸3》的技术桎梏,得以承载作者更丰富的创意:

  在一开始,暴雪本打算只是在《星际争霸2》中做一张官方地图,通过DOTA模式(当时MOBA游戏的叫法还没有传开)再现一些暴雪系列游戏中的经典角色。当后知后觉地发现《英雄联盟》和《DOTA2》的热度,暴雪也开始认真考虑“暴雪DOTA”的开发,并将其命名为《暴雪全明星》。

  但这时暴雪发现DOTA、DOTA2、defense of the ancient等商标都被Valve注册了,对此暴雪自然不会接受我在2005年首届Blizzcon上就举办了DOTA线下比赛,居然说DOTA不是我的?虽然暴雪和Valve打起了官司,但最后的结果显而易见,那就是暴雪彻底错过了这个本来在自己家培养长大的孩子,看着它为别人赚着钱和人气。

  后来,有不少玩家讨论:“如果当初暴雪没有逼走IceFrog,甚至连Guinsoo也被留下来,会是怎样的结局?”理智的观点指出,暴雪即便如此也会因为企业文化让《英雄联盟》和《DOTA2》丧失不少我们现在喜爱的内容,比如体验良好的观战系统、丰富的皮肤交易系统、发达的职业化联盟、高额的赛事奖金等,都是暴雪至今都不能办到的。

  对于暴雪来说,这场错过是天大的遗憾,但对于DOTA2、LOL以及其它大部分MOBA玩家来说,或许是件好事。

  《勇者斗恶龙》,日本公认的国民RPG游戏,《最终幻想》系列,回合制RPG游戏始祖级作品。双方背后厂商enix和square于2002年11月进行合并,变成了如今的Square Enix,也就是俗称的SE。

  《勇者斗恶龙》(下简称DQ)第一代发售于1985年,主机是于1983年发售的FC,首作销量为150万左右,当时的游戏环境里,销量上百万的游戏屈指可数,DQ1的销量可谓是震惊了游戏界,也让DQ系列开拓了日式RPG游戏的道路,奠定了日本RPG的地位。87年DQ2的发售盛况更是引起了社会轰动。发售当日,万人空巷,通宵排队成为了一时之间的社会现象,放弃复习考试的学生,请假排队的工人,为此还传来了“日本官方限制电子游戏发售日必须在节假日”的说法,最后DQ2达到了241万的销量。此后的DQ3、DQ4、DQ5依旧销量惊人,DQ系列在日本国民心中也成为了不可代替的RPG游戏,成为了一种情怀。

  《最终幻想》(下简称FF)系列产生的日子比DQ晚了两年,FF1发售于1987年,是当时名不见经传的Square游戏制作人坂口博信的“最后一搏”,也因此游戏取了《最终幻想》这个带着些许悲壮气息的名字,当然,一代众所周知的成功了,不然就不会有了后来的FF系列,也不会有了打破欧美壁垒的FF7。FF1和FF2的销量比起同期的DQ2和DQ3来说是不够高的,但经历了摸索和完善后的FF系列,从FF3开始展露出它的潜力,336万的销量让人刮目相看,也足以与当时的DQ4产生竞争。正是从这时开始,《最终幻想》与《勇者斗恶龙》,Square与Enix的王者之争开始了。

  DQ系列和FF系列从1988年开始,成为了市面上最火热的两款RPG游戏,各自拥有了一批忠实的粉丝,它们也是当时最受瞩目的博弈对手。俗话说:“既生瑜何生亮”。这两部极其优秀的作品生在了同一个时代,注定会被玩家拿出来对比以讨论。《勇者斗恶龙》从小孩子到老爷爷都玩,而《最终幻想》在JRPG黄金时代让欧美玩家顶礼膜拜,再加上同行就是冤家这个原则性问题,两款经典游戏背后的厂商和玩家粉丝自然会产生许多有趣的故事和段子。

  以DQ为背景的搞笑日剧《勇士闯魔城》还专门吐槽过FF的杀马特造型和系统差异:

  1995年年初在任天堂的撮合下,Square和Enix两个风头正劲的竞争对手破天荒合作制作的《时空之旅》上市,这里似乎也给多年后的合作留了引子。可在不久后,Square却一反常态协助索尼制作游戏,惹起任天堂的愤怒,不惜两败俱伤给了Square一个大大的惩罚,导致当时Square亏损了34亿日元濒临破产。同期的Enix则依旧加盟了任天堂新主机并制作游戏《J计划2》,但《J计划2》的销量扑街以及97年又一个游戏的销量惨淡,让Enix财政压力剧增。而作为Enix强劲对手的Square则在这时出于惺惺相惜和利益相关等各种原因,积极游走劝说Enix加盟PS,最终让Enix投入了PS的阵营。

  两者的王者之争并没有因任天堂的霸权和衰落结束,步入PS时代,FF9和DQ7作为同年发售的PS游戏,DQ7虽然达到了417万的惊人销量,可评价却是跌落神坛,在2000年的游戏评选里,FF9大获好评包揽了大部分奖项,DQ7却仅仅以417万的销量拿了个销售奖。

  在大家都以为两大厂商会一直这样斗下去的时候,Square却在2000年因为拍摄3DCG电影《最终幻想:灵魂深处》而导致了公司亏损160亿日元,财政状况的不利让Square陷入困境,内部也产生了极大的。直到2002年,Square迫于压力和Enix合并,相爱相杀多年的DQ与FF系列,也最终同为了SE旗下的作品。

  Square和Enix成为一家人后,它们关系就变好了?不不不,你可以说它们关系拉近了,但和谐这个词,是万万套不上的。至于它们成为一家人后的具体情况?那就是另一个故事了。

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