安信证券点评腾讯二季报:手游收入超过端游收入

2017-10-18 1:11 游戏新闻 2918CC

  17年二季度总收入566亿元,同比增长58.6%,毛利率略有降低,但基本保持在50%的水平。

  网络广告同比大幅增长55.4%;经营利润率基本持平在39.9%的水平;按照非通用会计准则,经营利润率相较去年同期的41.2%降至35.4%,净利润率相较去年同期的31.7%降至29.0%。

  公司收入增长继一季度后再度加速,在电话会上腾讯强调了其人工智能策略。AI领域是重点投资领域,借此提高用户体验,并帮助商业伙伴利用AI技术更好的发展。公司在计算、数据、使用场景、人才培育方面有较强优势。1)效果广告方面, AI帮助提高广告定位的精准度, 提高广告竞价效率和广告的ROI。 2)在信息服务方面,AI 能够更好的收集用户偏好数据,进而推送更相关的内容给用户,这将有助于推动腾讯全平台的数字内容的消费。 3)互联网金融方面,AI可以用来精准预测用户在移动支付、财富管理、小额贷款等方面的金融行为,从而更好的匹配用户和相应产品,控制风险。人工智能是长期发展机会,不急于短期变现。

  二季度手游按年增长54%至148亿人民币,首次超过端游收入,驱动力主要来自王者荣耀(目前中国iOS日流水第一)、天龙八部(目前中国iOS日流水前5)、魂斗罗( 目前中国iOS日流水前10)以及龙之谷(目前中国iOS日流水前30)。公司认为中国的手游市场仍在早期,新老手游的玩家都在增加, 整体月活按年增长40%。公司将在手游不同细分类型中继续探索,已经在高月活-中等人均付费的PvP手游中取得不多成绩,比如体育、射击类游戏,以及低月活-高人均付费的RPG类手游,将在console类游戏继续探索。

  端游收入二季度按年增长29%至136亿人民币,增长动力来自端游ARPU(人均收入贡献)的提高,具体游戏主要是英雄联盟及地下城与勇士的收入拉动。端游收入比一季度高基数略降3%,公司预期未来端游收入增长将会放缓, 这符合端游的长期趋势。

  二季度社交网络收入按年增长51%至129亿人民币,得益于直播、视频、音乐的数字服务及虚拟道具销售增长。

  媒体广告增长驱动因素为视频广告以及信息流广告,社交广告增长驱动因素为微信、手机浏览器以及广告联盟。

  视频业务离收支平衡还为时尚早,公司的视频业务亏损仍在加大,但亏损扩张速度有所放缓。内容成本的快速提升是亏损加大的主要原因。同时,视频广告及订阅的收入增加连同持续提升的付费意愿需要时间来覆盖内容成本。短视频广告方面仍较难商业化,主要的考量是用户体验。

  微信方面1)降低公众号流量门槛;2)自助广告平台增加一线城市朋友圈广告位资源 。在朋友圈广告方面,公司态度仍然非常谨慎,确保高质量的用户体验比广告创收更重要。

  整体来看,公司将广告增长更多归功于点击率的提升和精准定位 。同时,与广告主联手提升广告质量也是重点。

  二季度其他收入按年增长177%,增长动力主要来自支付和云服务,二者在二季度都实现了三位数的按年增长,其中支付业务增长略快。腾讯云目前全球运营34个可用区,除了游戏、视频、直播行业外还提高了TMT、及金融行业的份额。

  在支付、云、人工智能等新举措方面,公司将加大投资。尤其支付方面,市场竞争日趋激烈,加大投资不可避免,盈利并非公司的首要目的,但支付业务作为一个基础支撑,连接起从线上到线下的用户和商户间的交易,这个领域的再投资将推动其支付业务的使用度和覆盖率。

  从月度活跃用户来看,微信用户数接近9.6亿,按年增加19.5%,按季度增加2.7%。腾讯推出关键词及定位搜索推动小程序的使用的便利度及使用频次。根据小程序统计平台阿拉丁的数据,二季度top100小程序中工具类、零售类、生活服务类是前三大类别,集中在刚需、高频、线上+线下应用,同时能有效替代长尾及低频服务应用。

  QQ及QQ空间月活用户数呈与微信用户相反趋势,分别为8.5亿和6.1亿,按年及按季度均呈下降趋势。QQ非核心用户减少,核心用户参与度提高,最高同时在线用户数提升。

  随着阿里巴巴、百度、京东等公司大举进入人工智能,跨越业务领域,马化腾同时提到,行业竞争“日趋激烈”。腾讯在财报指出,预期投资新举措(如支付相关服务、云服务及人工智能)将会增加。

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