这是一个碎片化的时代,手游有着诸如便携等不少端游比拟不了的优点,迎合了大家随时随地开黑的需求。但端游也有自己无可比拟的优势,游戏的沉浸感、网络的稳定、画面质量高、世界观的架构等,这些能够带给玩家不一样的游戏体验。
最近一款现象级游戏《绝地求生:大逃亡》无论是在国外还是国内都受到了人众追的捧,“吃鸡”成为了一句流行语。
中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》称,中国的游戏市场收入已达997.8亿,手游占比56.3%,已经超过半壁江山。据DFC发布的数据报告显示,手机游戏收入2016年首次超过PC和游戏机收入,这些数据都表明手游行业独占鳌头已经是不争的事实。随着智能手机普及,越来越多的人开始喜欢玩手游而放弃网游和端游了。
最近一款现象级游戏《绝地求生:大逃亡》无论是在国外还是国内都受到了人众追的捧,“吃鸡”成为了一句流行语。该游戏的日在线人数峰值已超过《Dota 2》,是 Steam 平台上同时在线人数最多的游戏,并助攻 Steam在线万,在端游下滑的市场环境中能出现这样的产品无疑是令人惊喜的,让众多的游戏从业者看到了大家对于端游的热爱。
这是一个碎片化的时代,手游有着诸如便携等不少端游比拟不了的优点,迎合了大家随时随地开黑的需求。但端游也有自己无可比拟的优势,游戏的沉浸感、网络的稳定、画面质量高、世界观的架构等,这些能够带给玩家不一样的游戏体验。其实,在遭受手游冲击的今天,端游产品依然拥有足够的市场空间,端游玩家依旧大量存在。2017 上半年国内端游市场规模为319.5 亿, 同比增长 13.7%,环比增长 21.48%,国内端游用户规模为 1.363 亿,同比下滑 1.4%。虽然用户略有下滑,但整体规模仍保持稳定,核心受众群体消费能力继续提升。
作为一种强竞技、 重度化、高画质、强体验的游戏场景和体验模式的端游,有别于移动游戏。端游的研发周期长,短则2-3年,长则5-6年;而手游研发周期短则1个月,长不会过8个月;在这样的前提下,同样的时间周期内,市面上新出的手游远多于端游,很多游戏公司也都放弃端游转去手游。而对于目前国内的端游市场,过了泡沫期,该死的公司也死了,活下来的多少都是还有两把刷子的公司,而这个行业门槛越来越高,发展越来越成熟,未来产品相信也一定会越来越好。
“端游市场其实已经从“群雄争霸”进化到“华山论剑”的阶段,游戏公司比拼更多的是游戏制作水平和用户体验”,巨人网络总裁刘伟表示,“未来,一款端游产品的成败很大程度上取决于细节”。
从行业上来看,腾讯网易等巨头在力推手游的同时,也没有放松对端游的布局。有消息称,腾讯已标中《绝地求生:大逃杀》国服代理,将成为游戏中国服务器的独家代理运营方。网易端游大作《战意》、《逆水寒》也陆续测试,巨人网络在CJ期间推出耗时4年的《仙侠世界2》下半年一大批端游即将上线。
在这个手游分割走大部分轻度玩家的时代,端游也正在随着市场环境的变化,自身慢慢发生着改变,更加注重内容为王,这绝对是有理想的网游开发者最喜欢看到的纯净水市场,这里每个玩家都重视你创造的内容,而不是蝗虫。同时,随着电子竞技的壮大,直播平台的火热、人气主播的带动等外部环境的助力,端游迎来新一轮机遇。
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