就在上周日,《绝地求生:大逃杀》(下文简称《绝地求生》)同时在线人数首次超过《Dota2》,成为Steam平台同时在线人数最高的游戏产品;除此之外,《绝地求生》在线万人。
《绝地求生》势头正猛,要想压制《Dota2》稳居第一位置并非难事,而近期包括《绝地求生》、《H1Z1》等端游的集中爆发,似乎又让我们又看到了端游市场重新燃起的态势。
“吃鸡”文化在疯狂扩散中,Steam、直播平台上充斥着各种《绝地求生》的视频和讨论,就在前不久的8月17日,《绝地求生》凭借60万在线人数超过Steam人气排名第二的游戏《CS:GO》。而这才过去十几天的时间,《绝地求生》就以迅雷不及掩耳之势,超越常胜冠军《Dota2》。
《Dota2》在Steam平台上的表现可以说是一个标杆,常年稳居冠军之位,基本没有游戏能对它发起挑战。而这次《绝地求生》的突围,可以说是打破了Steam平台上的端游天花板,新游戏对老游戏发起了分量十足的冲击。除了在线人数的跃升之外,《绝地求生》的用户量也在猛涨,据官方公布,《绝地求生》的游戏销量已经达到了800万份。
以《绝地求生》、《H1Z1》等游戏领衔的多款端游在近期都交出了出色表现,而这些游戏带动端游玩家回流的同时,也让人关注到了端游的市场状况和格局。至少这些突围的游戏在一定程度上说明了,那个曾经遭到市场份额下滑、用户流失、厂商抛弃的端游市场,依然是一块值得抢食的蛋糕。
在2010年以前,端游市场绝对是一家独大,从《王万之王》、《网络三国》、到《传奇》、《奇迹》,再到《梦幻西游》、《魔兽世界》、《龙之谷》、《英雄联盟》等等,不管是代理的还是自研的,接连笼络大量用户的各大端游,至今都依然让人印象深刻。
而随着终端和用户娱乐方式的改变,端游经历了两次阵痛期,一次是从2008年页游繁荣开始,一次是从2012年移动游戏爆发开始。从2008年至今,两场用户大迁徙,导致了端游的市场份额逐步被蚕食。
根据伽马数据发布的《2016中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,其中移动游戏市场份额达到49.5%,端游为35.2%,手游首次超过端游。除此之外,端游更是在近12年中首次出现负增长,相比2015年的611.6亿元,2016年只有582.5亿元,同比减少了4.8%。
除了市场规模和市场份额的下滑之外,近年来端游市场冒尖的产品也非常少,新产品难出头,老产品又面临下滑。《魔兽世界》巅峰时期全球活跃玩家一度超过1000万,而2015年暴雪公布的第三季度财报显示,《魔兽世界》的全球付费玩家总数降至550万。不管是从用户量、产品表现、还是市场规模,端游都在2016年以前经历了一定的阵痛期。
得益于Steam平台的发展,给众多端游带来了意想不到的宣传效果,因此端游数量有了明显的提升,大部分端游的收入增长主要也来自于Steam平台。截止2016年,Steam全球用户数已经达到2亿人,增长率达到64%;同时在线%。目前平台的游戏数量大幅增长,累计游戏的数量已经达到16000+款。
在中国区,Steam平台的表现更是惊人,2016年Steam中国区用户数达到1150万,同比增长91.7%。中国玩家数量快速增长,完成对巴西、德国的反超,稳居Steam玩家数第三,占比5.61%。平台的发展带动了国内端游数量提升和玩家回流,中国玩家逐渐从Steam等平台上了解到更多的优质端游。
除了Steam之外,即将在9月1日上线的腾讯WeGame也将给端游带来一定热度,“我们知道,绝地求生大逃杀、H1Z1这类的游戏广受玩家的好评,我们不会辜负大家对我们的期待,正在加倍努力工作及积极引进相关品类游戏去回报玩家。”WeGame也将不断扩充平台的精品端游。
以往端游市场格局非常固化,不管是用户量还是营收,两极分化现象都非常严重,大多数用户和流水掌握在少数游戏产品手上。但近段时间,我们看到了越来越多端游的突围。2017年4月,《守望先锋》玩家数增长至3000万,其中,截止到去年12月底,《守望先锋》在中国大陆卖出了超过500万份,创下了买断制端游在中国市场的销售记录。
《H1Z1》和《绝地求生》两款大逃杀类端游在近期的火热程度更不必说,“吃鸡”席卷各大直播平台,游戏在Steam平台上单日用户数首超《Dota2》,甚至国内多家电竞俱乐部都着手准备成立《绝地求生:大逃杀》分部。
高水准的端游,带动了大量端游玩家回流,同时从这些游戏身上我们也看到了,端游产品的市场表现和反馈并没有触碰到天花板,玩家对高品质端游依然非常青睐,且愿意投入更多的时间和金钱,端游市场机会突显。
端游的竞争与手游不同,在手游兴起之时,用户大迁徙带来的是,游戏厂商也集中大迁徙,不少企业都将主要精力放在了移动游戏上,而端游市场受到了冷落,反而形成了“无人抢食”的状态。
2016年全球收入最高的免费制端游分别为《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》《坦克世界》以及《DOTA2》,其中《英雄联盟》去年全球吸金17亿美元,远超其他端游对手。TOP5中前三款的国服代理商都是腾讯,在端游市场,腾讯可以说是独撑大局的。而在国产端游中,网易的《梦幻西游2》吸金能力最强,排名全球第六;西山居的《剑侠奇缘》系列也在经过调整后收入有明显的攀升。
端游市场的风光或许不比当年,但对厂商来说,却是一个更好的时代,因为有许多厂商都已经退场了,竞争者急剧减少。这跟页游的格局有点相似。2013年移动游戏市场迎来井喷,超过70%的页游团队向手游市场转型,而且转型的比例逐渐扩大,而剩下的坚守页游市场的各家企业却在闷声发大财,腾讯、三七互娱、4399等等公司几近垄断这个市场。尽管这个市场不大,但胜在没人抢,“既然大家都不抢了,这活这用户这钱就我包了。”
端游与页游不同的是,端游尽管壁垒高,但不像页游那样格局已定,因此国内许多大厂也依然选择投身到端游中,争相抢食这块蛋糕。
腾讯在今年UP发布会上公布了6款端游,包括《极品飞车ONLINE》《火箭联盟》《百变球球》《虚幻争霸》《枪火游侠》以及《变形金刚》,再加上2016年公布的《流放之路》《火源计划》以及《冒险岛2》,腾讯储备的端游不下9款。
网易自然也不会落下,《我的世界》、《逆水寒》、《秘境对决》、《龙魂时刻》、《泰亚史诗》等将陆续登场。除此之外,还有蜗牛的《黑色沙漠》、《方舟:生存进化OL》、《黑暗与光明》等;完美的《创世战车》;畅游的《救世之树》、《炽焰帝国2》等;巨人的《仙侠世界2》等等。
近期端游市场几款新品的出色表现让大众的目光又回到了端游身上,而即便端游的研发成本高昂、推广难度大,但依然对大厂有足够的吸引力。因为这个市场开始有“复苏”的迹象和新品突出重围的可能,市场空间不小,推广形式在逐渐多样化,一旦一款产品做起来了,能持续较长的生命周期,甚至能打造成IP,进行二次利用。
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