那个做《Kingdom Rush》的Ironhide在近阶段又有了新动作,推出了一款RTS手游《Iron Marines》。从实际的游戏体验来看,《Iron Marines》继承了Ironhide一贯的美术手绘风格,并且同样加入了英雄养成、建筑升级等一系列RPG元素。
时间回到10年前。当每个人都在为WCG魔兽项目总决赛摇旗呐喊,为了SKY流、蜘蛛流、吹风流等战术流派争论不休的时候,很少有人会预料到以WAR3为代表而红极一时的即时战略(RTS)游戏会萎靡得如此之快。
在展开话题之前,先回看一下RTS。我们不能忽略RTS游戏对于整个游戏界的重要性。与其他游戏不同,RTS游戏是PC端游戏的代表重度的键盘操作和对鼠标左右键的充分利用,RTS游戏于PC端的操作体验是其他任何平台都无法比拟的。21世纪初期,RTS游戏发展到了顶峰,魔兽、星际、命令与征服系列和帝国系列平分天下;在国内,这些高对抗性的游戏也组成了PC老玩家尤其是网吧玩家的一代记忆。
曲终人散,灯火阑珊。RTS在如今MOBA当道、手游爆发的快餐时代,处境显得相当尴尬。当年的RTS“四巨头”有三家已不再推出续集,只有暴雪还在依靠星际支撑RTS大旗,在不断增加《星际争霸2》可玩性的同时,还准备推出《星际争霸》的重制版。然而独木难支,RTS游戏的迅速没落已成事实;以快节奏和碎片化为主要特征的手游时代淘汰了以高学习成本为核心、以战略布局为玩法的RTS游戏,但是如今快捷方便的简化操作、偏重社交功能是否就是历史的进步,依旧还有待商榷;RTS游戏的多舛命运,是一幕发人深思的悲喜剧。
先说客观因素。很多观点都认为,RTS游戏的光芒不再是PC游戏受到手游军团冲击的结果。但实际上,PC游戏真正受到手游冲击是近两年的事情,而RTS游戏的颓势早在2005年左右就已经开始显现;真正打击RTS游戏的,是FPS游戏和类DOTA的MOBA游戏:《使命召唤4 现代战争》的出世重新定义了FPS游戏,挤压了RTS游戏的市场,而由RTS游戏衍生的DOTA的反戈一击,则直接给了RTS游戏一记暴击,使后者至今都没有恢复过来。如今,MOBA类和FPS类游戏已经取代RTS游戏,成为PC竞技游戏的主流类型。这些种类的游戏操作相比RTS更加简单,学习成本低,道具收费的盈利模式也更加适应当下的市场环境。FPS和MOBA很快吸收了大批量的忠实玩家,并依靠皮肤、道具的商业收费成为厂商得以吸金的宝具。
在此环境之下,RTS游戏未尝没有做过改变。无论是《帝国时代OL》,还是《红色警戒3》主机板,众厂商在网游、主机等不同方向和平台上试着为RTS续命,但是结果均以失败告终。事实证明,传统RTS游戏的内在特点,决定其难以长期维系生命力的困难性。市场的选择意味着RTS游戏在当前已经难以生存:不仅仅是冷门向,如今RTS游戏已是令人闻风丧胆被不断挤压的PC游戏市场,给予RTS游戏的发展空间可想而知;开发商几乎不可能依靠一款RTS游戏回本。严酷的环境迫使厂商在决策时更加倾向于FPS等主流类型,而不会考虑投入产出比过低的冷门类型。RTS游戏即使有人愿意去做,制作人也未必能获得投资;即使游戏得到发行,也未必能顺利推出续作。市场死链导致RTS游戏门可罗雀,后继无人。
RTS游戏赚不到钱,故而人员流失成为RTS游戏开发团队最为常见的现象,我们不妨在其中窥探一二:《命令与征服》之父Louis Castle和主设计师Samuel Bass都离开了EA,也全都转而开发手游;《红色警戒2》主设计师Dustin Browder转投暴雪,担任《星际争霸2》的主设计师和《风暴英雄》的制作人; 《帝国时代3》主设计师Greg Street转投暴雪,担任《魔兽世界》首席系统设计师,后来又去了Riot担任《英雄联盟》首席设计师
从市场到人才的全体崩盘,传统RTS游戏在做了简单的抵抗后就败下阵来。不过,这股时代的潮流,正是由玩家们发起的;RTS游戏的命运,也正是由玩家们在自觉不自觉之间慢慢引导、策划的。
“现在国内这个环境吧,讲究个人技术和策略思维,而且还不能甩锅的PVP游戏基本是没法火起来的,尤其是单对单。说句得罪人的话:现在的很多人严重缺乏游戏精神,无论是娱乐精神还是竞技体育精神。他们通过游戏发泄,寻找快感。而RTS会迫使他们看见自己的不足,无法逃避,还要投入相当多的脑力和练习,高成本,还未必高收益。这和他们的游戏初衷不符,所以被冷淡是必然的。”有玩家不无感叹,RTS游戏的悲惨命运,很大程度上是败给了浮躁、虚荣的人心。
但是,我们怎么能指责玩家呢?相对于为RTS抱不平的独立思想,更多观点直指RTS游戏,认为RTS游戏不契合玩家的游戏体验心理,过高的难度、过多的要素都阻碍了玩家顺畅的“心流体验”;像“探路”、“运营”这些操作不应该出现于现在的游戏当中,玩家只需要专注于一件事情,比如操作兵种即可。诚然,传统RTS游戏与其他任何游戏相比都不同,过高的门槛和学习成本是RTS游戏的最大优/缺点;对RTS游戏而言,不是玩家挑游戏,而是游戏挑玩家。用一个比喻来讲,如果游戏也存在类似于文学艺术的“金字塔”,那么RTS游戏无疑是站在金字塔顶端的游戏类型。众所周知,RTS游戏虽然难于上手,但它是最具有观赏性的游戏,无论是《魔兽争霸3》还是《星际争霸2》,选手间的激烈对抗才使游戏真正有了体育竞技的影子电子竞技正是依靠RTS游戏发扬光大的。另外,也有人指责RTS游戏中单人战役的鸡肋存在,实际上,这些战役任务正是玩家们熟悉各个单位的最佳途径,例如《星际争霸2》,玩家很容易就能在战役中感受到枪兵和火车在打狗时的不同之处。其实,方法和攻略一直都在那里,RTS游戏也一直没变,它们甚至为了讨好玩家而变得更加友好,操作也更加快捷,两百人口单位能编在一队,探机也能自动分开采矿了。但是,变的是玩家,他们变得更懒了。
或许,RTS自诞生之初就是与所谓的“快节奏”和“简洁化”势不两立的。现如今,虽然RTS游戏式微,但玩家对RTS的需求依然是存在的,只不过转化成别的形式而已。传统RTS的精神内核永存,而其方向不应往“快节奏”的方向走。简化操作也许是时代潮流,但是RTS如果能与自定义、沙盒等模式有机结合,也许能焕发第二春。
之前提到,RTS游戏的衰落,和手游的关系其实不大。其实,尽管RTS游戏于PC端一蹶不振,但它也许能在手游上重获新生。
Supercell为这一假设提供了一定的可能性参考;他们的《皇室战争》成为了开路先锋。作为一款结合了卡牌、策略等多种元素于一体的RTS手游,《皇室战争》为RTS游戏的未来提供了全新的发展模式。这款于2016年1月4日首测,于3月4日在App Store全球上线的游戏,破天荒获得首页9处推荐位,最终成为当年的全球最佳手游。虽然之后游戏的成绩一落千丈,被认为“吃相难看”、“模式单一”,但运营的问题和这款游戏的RTS内核并无关系;《皇室战争》的成功,证明了RTS在目前仍然是最为吸引玩家的游戏模式之一。
不仅仅是Supercell,乌拉圭国宝级游戏开发商Ironhide也有不错的表现。众所周知,RTS游戏的内核非常深远,是多种游戏方式的始祖,无论是类DOTA的推塔、还是塔防,全都起源于RTS游戏。在塔防游戏上,Ironhide是全球的佼佼者。其旗下三款《Kingdom Rush》在全球拥有极高人气,《起源》版本在美国iOS收入榜上更是保持着前50的不错成绩。究其原因,一是游戏充满艺术感和幽默感的美术设计,二是游戏在《前线》版本中加入了英雄设定,将塔防和RPG元素结合在了一起,三是游戏继承了RTS玩法,无论是兵营集结还是英雄操作,都需要玩家一定的微操。
Supercell和Ironhide在RTS游戏上的努力无疑能让我们看到RTS游戏重生的希望。简单来讲,RTS游戏完全不需要丢掉自己的核心竞技性和对战局、布局的掌控是RTS游戏的最大魅力所在。在如今“快节奏无脑”手游盛行的当下,一款需要动脑的RTS手游或许正是人们迫切需要的。此外,作为“类型游戏始祖”之一的RTS游戏,完全可以吸收其他游戏类型以壮大自己的游戏内涵,无论是卡牌养成、RPG,还是SLG,皆可为我所用。目前,那个做《Kingdom Rush》的Ironhide在近阶段又有了新动作,推出了一款RTS手游《Iron Marines》。从实际的游戏体验来看,《Iron Marines》继承了Ironhide一贯的美术手绘风格,并且同样加入了英雄养成、建筑升级等一系列RPG元素。在RTS游戏于手游端逐渐起势的当下,《Iron Marines》的加入相信能为RTS游戏增加起飞的动力。
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