今天闲着没事不知道写啥,想必那些老套的料子大家也不愿意多看,既然如此我们来点新鲜的玩意——网游人物复活的套路,不知道大家了解过多少?
说起网游大概现在有两大类,一个是竞技类,玩家分两边互相打生打死,一个是沙盒类,玩家虽然有阵营分歧,但却可以相安无事的在一个世界里生存,以探索世界作为游戏的核心,这些游戏里脱离什么都可以,甚至你不要装备系统,不要升级系统也未必不能玩,但只有一个系统是游戏近乎无法摒除的,那就是死亡系统!
死亡在游戏里是必须的,这是一个处罚机制,是区分“高玩”和“菜鸡”的最根本的区别方式,更是激励玩家锻炼技巧,花费脑筋的最好方法,想想吧,一款游戏要是没有死亡系统,拿着冒蓝火的加特林和拿着一秒一发的警用,两边对射的差别就是谁身上的血花更壮观一些,这样的游戏谁会买单?所以适宜的死亡机制是必须的,但死亡机制又不能设立得太严格,你要是敢真让玩家在游戏里真死一回,然后开号重练的话,我保证游戏公司会在下一秒被愤怒的玩家寄刀片淹没,或者看着个位数的销量一筹莫展!
死亡后读秒复活:这个机制在LOL或者王者荣耀之类的游戏中很常见,杀死敌人是拉开敌我差距的最好方式,当你在等待读秒的时候,对面要么在打龙,要么在清塔,等你复活时,迎接你的必然是更强的一队敌人,就这么慢慢滚雪球,直到某一刻你发现,就算你全套技能砸在对面脆皮上,也只能眼睁睁的看着自己被秒了!
死亡后花钱(蓝)续命:这种机制在LOL里表现为复活甲,而DOTA里更是有重生十字架和重生术,花钱复活等方式供你选择,付出一定资源换取活着的时间,避免被对面拉开差距,但本身你花钱了差距就已经拉开了,无论是复活甲还是十字架,本身着重的功能都是复活,当这个功能被快速消耗掉的时候,这种类型的装备有跟没有也就差不多了!
死亡后立刻复活:这种机制多在枪战类游戏中体现,因为类似的游戏节奏太快了,为了延长游戏时间,只能让玩家不断的复活加入战斗,最后通过结算双方死掉的次数,来看看到底哪个玩家最坑队友!
死亡后术法或道具复活:这种复活方式最出名的还是魔兽,死亡后队友可以给你个复活术什么的让你原地复活,不过一般只能在战斗结束时使用,主要是缩短休整时间用的!
死亡后跑尸复活:这种一般是游戏主流,因为死亡读秒太过于无聊,而且在类似的游戏中毫无意义,干脆就让你死亡跑尸好了,不能接触其他东西,一直跑,作为你冲动的处罚!
死亡后立刻复活:一样是很常见的手段,沙盒类游戏体验游戏过程才是主要的,处罚就是你回到某个地段,得重新到达任务地点而已,很贴心!返回搜狐,查看更多
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