这个IP有点迷:原版端游停更一年商业价值全国前十

2017-10-06 20:18 游戏新闻 2918CC

  在国内手游市场,《天天酷跑》作为一代霸主自2013年9月上线以来,在畅销榜头部坚挺了一年以上。甚至到了2017年9月iOS 11推出、畅销榜被取消,它依然在50名左右徘徊。

  另一边,腾讯手游最近针对海外市场从低调变为高调,努力推广自家的《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》(以下简称AOV)。全球四大游戏展之一的德国科隆展上,AOV还举办了电竞赛事,邀请多名前DOTA2、LOL冠军选手参赛。随后任天堂又宣布AOV登录Switch平台,一时在国内兴起大量关于Switch版《王者荣耀》的段子。

  《天天酷跑》是腾讯成为端游一哥后又称霸手游市场的代表产品,而AOV则是腾讯《王者荣耀》在国内无人能敌后,转向海外市场的先锋。这两款具有很大里程碑意义的产品背后,却有一个微妙的联系它们都或多或少采用了《枪神纪》的IP。

  《枪神纪》由腾讯琳琅天上工作室研发,是一款结合了动作元素的第三人称射击游戏。2012年开启测试的《枪神纪》时就受到不少玩家关注,其玩法和现在流行的《守望先锋》有些相似。

  要知道在《穿越火线》成为全球最赚钱的射击游戏后,腾讯一直未雨绸缪地启动了多款射击游戏,目的自然是维系自己在这个领域中的优势。于是大家看到《AVA 战地之王》、《使命召唤Online》、《枪神纪》、《逆战》等产品先后问世,玩法新颖、特色鲜明的《枪神纪》也抓住了一批死忠粉丝。

  不过在商业模式与游戏体验的平衡中,《枪神纪》逐渐让部分玩家感到不满,游戏的人气也开始慢慢下降。从官网公告可以看到,自2016年8月推出“修罗战场 女王降临”版本后,游戏的内容更新一度陷入停滞,甚至2017年春节版本也因为内部人员变动而取消。

  从2012年测试到2014年正式上线,粉丝们一度认为《枪神纪》有潜力成为热卖大作,然而却迎来了2016年的版本停滞。不过在这个从希望到失望甚至有点绝望的过程中,腾讯手游《天天酷跑》采用了《枪神纪》角色的Q版形象,凭借手游风靡全国的热度也让这些《枪神纪》角色进一步深入人心。可以说在腾讯自研的游戏产品中,这些《枪神纪》角色拥有极高认的知度,腾讯互娱在2014年初步打造粉丝经济、跨界联动、泛娱乐等概念时,他们顺理成章地成为第一批探路者。

  当《天天酷跑》获得2016年中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”时,这些游戏角色自然是最具商业价值的代表。与IP源头《枪神纪》不温不火的现状相比,双枪、刀锋等角色已初步具备顶级IP的潜力,动漫产品、商业周边、动漫展上的cosplay等环节将这个IP的人气持续推动。

  和漫威超级英雄IP相比,《枪神纪》的角色和钢铁侠有些谜一般的相似它俩一开始都属于整个体系下的二线IP,腾讯一线有《英雄联盟》,漫威则由蜘蛛侠、X战警等担当招牌。但在战略转型的时候,处于二线的角色IP打头阵试水意外成为爆款,手游《天天酷跑》和电影《钢铁侠》成为新产业的当家花旦,并吸引了更广泛的大众粉丝。

  为此,漫威电影围绕人气最高的钢铁侠打造了《复仇者联盟》系列,还让他在《美国队长3:内战》、《蜘蛛侠:返校季》中作为重要角色。同样腾讯也围绕《枪神纪》的这些角色们,为了展开进一步的泛娱乐生态产业链,做出了诸多调整和尝试:

  1. 将众多角色加入到《王者荣耀》海外版除了人气最高的刀锋宝贝,还有美娜、范海辛等多名角色,并且范海辛还是港澳台、东南亚等地区版本的颜值担当(icon素材);

  2. 推出两个版本的国产动画2D动画《酷跑英雄》以手游《天天酷跑》为背景,3D动画《枪神记》则由端游《枪神纪》为背景,不难看出除了收割玩游戏的老粉丝外,还打算吸引不同年龄层的二次元用户成为新一代粉丝;

  3. 停更一年后的《枪神纪》,终于在2017年9月重新更新,推出新地图和新皮肤,看来并未像之前普遍猜测的那样随时有可能要停运。

  特别要指出的是,在2017年6月《枪神纪》官网推出了全新的概念站Project G,并陆续公布了3D动画和端游版本更新的信息。目前概念网站上还有一个信息尚未公布,有玩家猜测最有可能是填上端游2017年春节版本的坑,有粉丝认为是重启停更的《枪神纪》漫画,也有人大胆猜测会是公布《枪神纪》手游版。至于最后结果是高举轻放,还是一记重磅?就只有等届时公布的具体消息了。

  从近来针对这些角色IP的动作不难看出,腾讯并不是简单地想中兴端游《枪神纪》,毕竟几年来国内市场已经证明“游戏玩家并不等于IP粉丝”。虽然《枪神纪》的核心玩家一直是多年来支撑这个IP的最大功臣,但以腾讯现在的格局和资源肯定不会让目光只停留在游戏上。

  两个版本的动画,以及目前至少四款游戏(《枪神纪》、《天天酷跑》、《天天酷跑3D》、《王者荣耀》海外版)都与这个IP有关联,显然腾讯是想挖一个更大的IP水池,以图未来能有更多产品能在池中或者池边。之所以称它为“水池”,一是方便更多像《王者荣耀》海外版AOV这样的产品,既不完全依附于原IP,又能拉动一部分粉丝;二是腾讯本身还处于尝试和摸索阶段,并没有一开始就投入太多的资源,水池做大了以后自然能顺势成为“生态湖”,做不好就是又一个“坑”。

  对于腾讯来说,必然有很多同时在进行的类似战略,比如在泛娱乐多领域都涉足的《勇者大冒险》大IP大计划,横跨动漫、小说以及多款不同平台的游戏,又比如和端游《天涯明月刀》联动的同名电影、电视剧,再或者像《地下城勇士》这样非原创大IP也有动画、小说、手游的泛娱乐战略。诸多大棋,腾讯都在以第一个吃螃蟹的姿态去小心翼翼边实验边实践。

  作为一个在全球范围都知名的互联网巨头,腾讯曾经在粉丝文化方面瘸着腿冲刺多年,虽然成为了全球最赚钱的游戏公司,但旗下游戏产品难以像《魔兽世界》那样衍生出丰富而又深厚的文化底蕴。腾讯接下来要做的,同时也是大多数外界人士想看到的,也就无非是看这家巨头如何成功打造属于自己的粉丝文化,靠品牌和IP成为一代甚至多代粉丝的“信仰”如同苹果之于手机用户,暴雪之于游戏玩家。

  但排除RIOT、Spuercell等腾讯通过收购而来的海外大厂,目前旗下完全自主原创的产品和IP都略显不足,而且站在腾讯立场(财报和股价才是头等大事)也没有100%的必要去亲力亲为。所以不管是《枪神纪》还是如日中天的《王者荣耀》,距建立起腾讯自主原创的顶级粉丝文化,还仅仅是走了万里长征的第一步。

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