王者荣耀有8000万用户可能被挖走手游MOBA还有没有下个爆款空间?

2017-10-04 21:38 游戏新闻 2918CC

  前些天一则新游的消息在业内起到了刷屏传播的效果网易此前流出的“代号MOBA”其实是阴阳师MOBA,现定名为《决战!平安京》。

  在IP的加持下,游戏的观感引发了一些讨论。这也导向了一个有研究价值的问题当前的手游市场是否有另外一两款MOBA产品的空间?在伽马数据看来,问题可以拆解成这几个部分来看。

  根据伽马数据发布的《2016中国游戏产业报告》,到2016年,国内移动游戏市场销售收入已达到819亿元,首次超过端游成为份额最大的细分市场。在2015年前后,欧洲、北美等地的游戏市场,手游的收入也陆续超过PC端单机+网游成为最大的一个区块。

  MOBA端游中最受欢迎的无疑是《英雄联盟》,根据去年9月的数据,《英雄联盟》月活跃用户达到1亿的规模。结合此前2013年同时在线年在线万的数据来看,破亿来得比预想的晚了一些。

  另一个侧面也能多少反映这一点:有消息称今年的周年庆“战斗之夜”活动只有两个大区出现了爆满的情况,对比前几年每次周年庆都有全服务器在线人数爆炸的场景,这样多少透露出些“盛世危机”的意味。

  无独有偶,《DOTA2》的用户活跃也受到了新的挑战。长久以来《DOTA2》一直是Steam上在线人数最多的游戏,这一纪录在本月被《绝地求生大逃杀》打破。

  更有甚者,有着强大KOL作用的游戏主播也纷纷开始直播大逃杀,打开斗鱼、熊猫等直播平台常常能看见《英雄联盟》、《DOTA2》等专区半个版的主播都在“吃鸡”。

  MOBA两巨头的用户活跃受到冲击,颇有些当年DotA逐渐取代《魔兽争霸3》等RTS成为网吧常驻项目的感觉。

  在《王者荣耀》和《全民超神》冲上畅销榜Top 10之前,业界的声音都认定MOBA手游的概念是一个伪命题,当时掌握着话语权的观点似乎都在纠结:移动硬件这么小的屏幕上,要怎么实现端游那样的操作呢?

  事实证明游戏受众没那么在乎移动端的操作限制。因为并不是只有端游MOBA玩家才会考虑去玩MOBA手游。诚然,《王者荣耀》的群体中会有一部分来自端游MOBA,但更多的是大批未曾接触过MOBA、甚至未曾接触过游戏的用户。最近企鹅智酷的一份调查也显示:《王者荣耀》的女性用户约80%的人是首次接触MOBA游戏。

  类似“玩王者荣耀的小学生”、“玩王者荣耀的女大学生”成为时常出现的话题标签和媒体报道的现象。

  从受众来看,在去年成为现象级《王者荣耀》吸纳了来自各类人群的用户。而从数据上来看,日常5000万、峰值8000万的日活跃用户,十亿级别的月流水。都验证了MOBA手游的市场可行性。

  当然这并不意味相近的模式具有普适的可复制性。《王者荣耀》取得商业上的成功之前,不乏试图抢占蓝海的产品,典型的如网易的《乱斗西游》、巨人代理自海外的《虚荣》等,但都未能有大作为。

  伽马数据在前文还提到了《全民超神》,同为腾讯出品的MOBA手游,《全民超神》因为付费平衡等因素在同门竞争中不敌《王者荣耀》,后来逐渐消失在畅销榜Top 50之外。时至今日,其官网上关于游戏的视频更新还停留在去年11月,和各大直播平台都有高人气的《王者荣耀》形成鲜明对比。

  不过除了商业上的收获,《王者荣耀》的意义还在于培养了一批根植于移动平台的MOBA用户,并且拓宽了移动MOBA的市场总量。

  尽管当前的MOBA手游市场很大程度上就等同于《王者荣耀》本身,但现存的用户未见得不能被转化到其他同类产品中。同时,在MOBA这一品类的市场得到拓宽之后,其他产品也有从中获取潜在用户的机会。

  《王者荣耀》虽是标杆性的产品但也远不到完美的程度。伽马数据认为,其现存的可能为其他产品所用的缺陷主要集中在两点,一是美术、世界观等塑造IP的元素不够突出、没有明显的风格化内容。二是符文等少量游戏元素中仍然涉及到付费平衡的问题。

  《王者荣耀》的角色多取自著名历史人物,游戏自身并不存在强有力的IP。虽然一些对历史人物的颠覆创造不乏亮眼之处,但也会不时被传统媒体扣上莫名其妙的帽子,从而在进一步的角色塑造上受到限制。

  而类似阴阳师MOBA这类手游,则在这一方面占有一定的优势。既有IP改编的MOBA除了能吸引原IP的受众外也有机会吸引相应风格的受众。

  题材特点鲜明的MOBA产品在吸引女性、二次元用户等特定人群时有也有风格上的优势;这些用户可能存在于《王者荣耀》的现行用户中,也可能存在于对于MOBA存在兴趣、但由于《王者荣耀》未能提供而仍在“观望”的潜在受众群体中。

  《王者荣耀》公布的数据显示其注册用户已经达到2亿,其中女性玩家占比过半。前文也提到抽样调查显示近八成首次接触MOBA,这些“跟风”的用户似乎不会有极高的品牌忠诚度。

  《阴阳师》作为去年的二次元题材爆款培养了大批的IP受众,尤以女性玩家为甚。在UCG文化的加持下,这样一类MOBA手游上线时,能否因为人设等外在因素撬动《王者荣耀》中的女性用户,似乎不是一种能被轻易否定的可能。

  此外,在上文提到的符文等游戏内容上,《决战!平安京》在宣传口径上也在对标《王者荣耀》中付费可能带来的变量。

  此前《王者荣耀》与《全民超神》拉开差距的重要原因之一就在于付费的影响较小。这种曾经的优势会不会变成未来竞争中的弊端,也是值得进一步观察的。

  当然IP风格和付费元素这两方面的机会,并不仅针对阴阳师题材的MOBA或是网易的产品有效,未来是否会有一款手游利用这几点在《王者荣耀》垄断的市场中分一杯羹,是一个有趣的问题。

  端游MOBA中,在《英雄联盟》占据先发优势并取得较大市场份额的前提下,《DOTA2》和《风暴英雄》凭借类似上文的差异化内容成为这一市场中的第二三位。手游MOBA领域还未出现这样的两款产品,但我们离那一天也许不远了。

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