导语:新的游戏世代,在传统日式游戏用户越来越少的现状之下,日本RPG游戏公司必须做出改变,用全新的RPG系统吸引全球市场。
在论述次世代日本RPG厂商对“怎么做新时代RPG游戏”这份考题所交的答卷之前,我想先讲个中二的屠龙故事。
很久以前,有一个小村庄,饱受恶龙袭击,于是村庄中的勇士们集结起来与恶龙战斗。但是人类的力量实在是太渺小了,在恶龙面前完全不堪一击。最终勇士们迫不得已喝下了龙血,获得了与恶龙一样的力量,最终战胜了恶龙,保卫了村庄。不过这些喝下龙血的勇士们的身体上也逐渐长出了鳞片,村民们感谢勇士们的付出,却也害怕着他们,不再把他们当作人类看待。
以上故事并不是某个日本RPG游戏的剧情。如果把恶龙当成是全球市场,把勇士们当成是日本RPG游戏公司的话,你就会发现这个故事讲述的其实是整个日本RPG游戏产业的现状。
进入新世代之后,日本主机游戏产业进一步缩水了。岛国紧张的工作压力下,更多的日本玩家转向了轻度化能利用碎片时间的手机游戏,玩PS4在日本甚至已经变成了“死宅”的代名词。日本的主机游戏市场真的已经太小了,最近的《最终幻想15》总销量早已超过了500万,日本却仅仅占了其中的70万。这可不是一般的游戏啊,这可是和《勇者斗恶龙》并称为日本国民RPG双剑之一的游戏系列啊。不过尽管只有70万的销量,《最终幻想15》也已经是日本卖的最好的主机游戏了。在这样的情况下出现了一个让所有日式RPG粉丝担忧的现状:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。
在这样的大环境下,日本RPG大厂们都把目光转向了欧美地区这个最大的主机游戏市场。他们在传统日式RPG中加入了很多全球市场的要素,以此来迎合更广大的玩家群体,吸引那些原本不玩日式RPG的玩家。你已经很难说魂系列或者精灵宝可梦是一款日式RPG游戏了(所以本文标题也是“日本篇”而不是“日式篇”)。这么做虽然会遭到日式RPG老玩家的些许骂名,却也是3A级别日本RPG游戏能够继续存活下去的唯一选择了。
在这个游戏世代还能看到回合制RPG游戏能获得惊人的销量,似乎就像冷兵器依旧能在现代战场大杀四方一样让人觉得不可思议。诚然“回合制”只是一种RPG的类型分支,并不能与“落后的游戏设计”挂钩。但是不得不承认现今的主流玩家并不喜欢回合制这种需要脑力,爽快感不如及时制游戏的抽象化游戏设计。如果要拉一个游戏销量排行榜的话,就会发现动作游戏和射击游戏才是目前主机游戏界的绝对主流和市场的宠儿。
然而在新的游戏世代的日式RPG竞争中,却出现了一个非常让人匪夷所思的现象。及时制的《心之海洋5》和《狂战传说》,最终销量以及媒体玩家评价居然远远比不上回合制的《persona5》。如果还要和回合制游戏《精灵宝可梦:日月》比的话,可能这两个游戏加起来都不如宝可梦销量的零头。难道说广大玩家的喜好在新的游戏世代改变了吗?回合制这种传统日式RPG的“正道”要重新复苏了吗?
桥豆麻袋(且慢的意思),《persona5》和《精灵宝可梦:日月》真的是传统日式RPG的“正道”吗?如果我们仔细的看一下这两款游戏的核心玩法,就会发现《精灵宝可梦:日月》和《persona5》,除了游戏方式依旧是回合制以外,其他地方已经和《勇者斗恶龙》这样的传统日式RPG完全搭不上边了。
《精灵宝可梦》系列的玩法我估计所有的玩家都很熟悉,抓宝可梦练宝可梦,然后和他人对战。最新作《精灵宝可梦:日月》取消了道馆改成了试练,还加入了尬舞系统,不过核心玩法还是这一套。唯一值得一提的是初代的《精灵宝可梦》被当时保守的日本游戏媒体当成异类,fami通给了一个可怜的29分,最后变成了销量怪物才被逐渐认可(不过好像后来的《恶魔之魂》fami通也只给了29分,所以一款日本游戏系列要成功还是先让fami通给你打低分吧)。
《persona》系列的玩法我在这里也简单的说明一下,这是一个类似于galgame和RPG游戏结合的玩法。游戏分为表世界和里世界,玩家需要在表世界过日常玩galgame;然后在里世界打怪升级刷人格面具玩RPG。当然这两个世界会互相影响。
如果从游戏的玩法上来看,《精灵宝可梦:日月》和《persona5》根本就不是日式RPG的“正道”,说是“邪道”估计更合适一些。而这些“邪道”却成功了,完美迎合了全球市场,把之前那些传统日式RPG都比了下去。
之所以会有这样的结果,可以说《精灵宝可梦》和《persona》系列带给玩家的游戏体验和游戏乐趣更加与主流市场主接轨,更加合主流玩家的胃口。抓宠物并进行养成的成就感体验,和在校园日常与异世界之间穿梭的中二少年体验,是之前那些日式RPG游戏所无法带来的。而这些游戏体验正是被全球市场所接受并青睐的。
电子游戏界从来就是只看结果的血腥战场。《精灵宝可梦》和《persona》的成功或许能给我们这样一个启示:追求日式RPG的“血统”本身就没有多大的意义,能让更多玩家接受并喜欢的RPG游戏才能真正的生存下去。
那么,终于到了“魂系列”的设计论述了。魂系列包含了1代《恶魔之魂》,1代《血源诅咒》,以及3代《黑暗之魂》。在魂系列早已成为硬派游戏代名词的当下,《血源诅咒》与《黑暗之魂3》究竟获得了多大的市场成功在这里就不细说了。
《血源诅咒》与《黑暗之魂3》这两个游戏不同于其它游戏的特色实在是太多了。比如别具一格的哥特风美术场景设计,比如柳暗花明又一村的地图设计,又比如利用物件说明来交代游戏背景的叙事手法。不过魂系列真正鹤立鸡群的地方,依旧是它独到的游戏系统设计。
如果从游戏设计角度让要我评价哪个RPG是在新的游戏时代做出最多创新的游戏系列,我会毫不犹豫的选择宫崎英高与他所带领的FS所制作的魂系列。魂系列这个类型的游戏是如此的特殊,以至于在之前的几乎所有RPG里面都找不到类似的设计思路。在RPG写实化的现今,魂系列确实是选择了RPG游戏与动作游戏结合这一思路。但是这一整套设计流程却又是如此的特别,与一般的ARPG有着太多的不一样。而在真正理解了宫崎英高和FS的全部RPG设计意图之后,却又让人别无他言,唯有膜拜。
魂系列RPG系统设计可以总结为“带有策略的即时战斗”和“试错成本较高的难度阶梯”这两大点,我分别展开分析一下。
策略思考并做出选择是过去的回合制RPG游戏的主要玩法。当RPG结合动作游戏变成ARPG以后,过快的战斗节奏往往让人来不及思考。所以在魂系列之前的ARPG基本上都是一个动作系统还说得过去的ACT套一个RPG的成长模式,甚至完全可以把那些ARPG当成是有等级机制有支线任务的ACT。魂系列在RPG与ACT的结合上则给出了新的思路,使得哪怕是及时制也可以做出一定的策略思考。
宫崎英高他们首先减慢了魂系列的战斗节奏,战斗变成你一刀我一盾(血源是你一刀我一枪)的慢节奏战斗,这样的设计保留了一些回合制的策略思考时间。接下来宫崎英高他们加入了体力槽和不同武器攻击范围攻击速度的设置,同时也把每个怪物的攻击方式设置的各不相同。
这样的设计之下,首先体力槽的设定让玩家不能贪刀,要保留部分体力以备不时之需;然后武器范围的设置又让玩家必须和敌人保持一定的距离;最后攻击速度的设置要求玩家在面对不同敌人的时候选择不同的武器和最合适的攻击方式。再加上魔法奇迹咒术的使用和游戏本身的难度,使得玩家在战斗前以及战斗时都必须进行深度的策略思考。不仅是用自己的技巧,更是用自己的智慧,去击败敌人。
在这个“带有策略的即时战斗系统”的基础上,宫崎英高他们还加入了“试错成本较高的难度阶梯”。篝火(提灯)和魂(血之回想)的设定是提高游戏试错成本的关键。游戏本身随时自动存档,如果玩家死了就返回最近的篝火,魂也掉光必须回死亡地点捡。没有SL,没有后悔药可以吃。这就导致玩家的每一次死亡都会付出较大的代价,玩家在这样的游戏设计之下会产生很大的挫败感。然而当玩家最后击败了该区域的boss之后,之前多次死亡所带来的挫败感便会瞬间一扫而空,转变为类似于报复性质的快感和成就感。并且魂系列流程的地图难度是阶梯式上升的,当玩家击败boss到达下一个区域之后,又会再次经历从失落挫败到战胜困难成就感爆棚的游戏体验。这样的游戏设计让所有玩家找回了快要被现代快餐游戏界所遗忘的,最原始的卡关破关的游戏乐趣。这种感觉和小时候玩FC游戏一直过不了某关,突然有一天终于打过去了的快感,是完全一样的。
如此独到的游戏设计,魂系列绝对是独此一家。感谢宫崎英高,能让我们在新的游戏世代获得如此硬派爽快的游戏体验。
最后要聊的次世代RPG游戏便是《最终幻想15》了。虽说《最终幻想15》从立项到现在发行过去了整整十年,然而最早期版本早已重做,目前玩到的版本真正的开发时间是三年。不过哪怕是三年,也是很长的一段时间了。在“次世代RPG到底该怎么做”这个考卷面前,SE花了三年所交出的答卷,是否合格呢?
如果从完成度和剧情来看这款游戏的线》的表现实在是差强人意。由于SE高层沟通不够,临时换了导演,总体游戏设计也没有一个完整的计划。导致《最终幻想15》的主线剧情断断续续,支离破碎。我在游戏后期的游玩过程中能够完全感受到制作组删减了很多章节,把已经做好的章节拼成了一个勉强能自圆其说的故事。
如果从支线任务设计来看这款游戏的线》的表现可以说完全不能让人满意。所有支线任务都只是一个单独的点,和其它支线或者主线没有任何的联系,简单点说就是“网游化支线”。甚至SE自己做的网游《最终幻想14》,支线任务设计都要比《最终幻想15》要来的丰富。
如果从狩猎模式和地牢迷宫的设计来看这款游戏的线》的表现倒是非常的亮眼。狩猎任务很有挑战性,每个怪物的设计都很有特色。祖鸟,武士,大蛇,食人花这些精英怪非常的有成就感,更不要说最后还有只血牛大乌龟等你去挑战了。而隐藏地牢迷宫的关卡设计也是一绝,在某个迷宫中需要不断地推箱子移动方块石来进行推进,非常有趣;还有个隐藏迷宫有着难度堪比3D版马里奥制造的跳跃毒图。
如果从一些细节来看这款游戏的线》还真挺好玩的。无论是黄毛自动拍照,还是诺克提斯钓鱼,或是管家做出建模非常精细的美食(至少比水神建模精细的多)。都给游戏本身带来了太多额外的惊喜。
《最终幻想15》的缺点和优点都是那么的明显,让这款游戏在最近的游戏圈成为了不小的话题。然而在这些明显的缺点和优点之外,大部分人似乎忽视了一个很重要的东西,就是《最终幻想15》从回合制到及时制所做出的改变和创新。
《最终幻想15》首先是一款ARPG,其次是一款“带有队友的ARPG”。众所周知,大部分的ARPG都只操作一个主角,因为如果人多的话就根本操作不过来了。而之前的那些多主角ARPG,比如《龙腾世纪3》,都带有暂停功能。或者像《心之海洋5》这样做一个游戏本身难度不高的无双大乱斗。《最终幻想15》最终的游戏设计是只能操作诺克提斯一人,另外三个队友作为连携攻击。这样的游戏设计可能是出于成本考虑,不过最终做出来的成品倒的确非常新颖。完全可以作为“如何做次世代RPG”的一个全新的回答。
诺克提斯作为可操作角色,具有瞬移的技能,在战斗时能够瞬移到安全的地方(比如挂在悬崖上)进行恢复和查看战局。这么设计让《最终幻想15》这款ARPG有了传统回合制游戏的策略性。而队友连携技能时四人团会处于一个暂时无敌的状态,队友放技能时又会有更多的思考时间考虑下一步。召唤六神和魔法这两个大杀器能够瞬间打掉敌人大量的生命值,再加上搓招、破击背击、属性弱点、无限空中垫步等等可以升级的战斗方式,使得《最终幻想15》的战斗体验变得非常有趣,而不至于像其它多角色APPG后期狂放技能这样令人乏味。
不过尽管如此,还是有很多人觉得《最终幻想15》的战斗过于混乱了一些。然而在我看来战斗系统本身的设计并没有什么问题,糟糕的视角才是战斗混乱的真正原因。只能期待之后SE能放出足够多的修复补丁,来完善这款原本能够成为神作的游戏了。
关于欧美和日本游戏公司怎么做新世代RPG游戏这个话题的所有论述,就要到此告一段落了。这两篇文章确实已经足够长了,哪怕分成了两部分,每部分也有好几千字的文本量。在这么一个短平快的网络阅读大环境下,我不知道会有多少人仔细阅读这两篇文章。如果真的有读者能从头一个字一个字的阅读到这里,我在此表示感谢。你应该是和我一样的RPG迷吧。
我确实很喜欢RPG游戏,无论美式还是日式;无论回合还是即时。相比于其它游戏类型,我要更喜欢RPG一些。因为在我看来,RPG这个游戏类型,就像电影中的故事片,文学作品中的长篇小说一样。是融合了其它所有游戏设计思路,并且最能体现出游戏本身魅力的游戏类型。RPG游戏设计包涵了数值设计,关卡设计,演出设计,和系统设计。在很多时候,RPG是其它游戏类型的指导者,RPG游戏中萌发的设计创意会在其它游戏类型中被借鉴,同时也会在其它游戏类型中吸取经验甚至与其融合。游玩一款优秀RPG的体验是美妙的,无与伦比的。
然而在次世代RPG游戏逐渐出现在玩家们视野中的时候,它们却或多或少的遭到了骂名。相比于过去的RPG游戏,它们改变的似乎太多了,不再被一些老玩家所认可了。有的简化了系统,有的则是完全改变了原有的系统。这些新时代RPG游戏吸引了更多的玩家的同时也遭到了不少非议。很多老玩家都觉得现在的RPG都没有以前的那个味道了,还是老游戏好玩啊。
很多老一辈人都会对年轻人加以指责,比如有些70后会觉得80后不行,有些80后觉得90后是垮掉的一代。这样的指责肯定是带有偏见的,他们只看到了自己这一代人的优点和年轻一代人的缺点。
而这样的偏见,也会出现在游戏玩家对游戏的看法之中,我们总是记得过去游戏的经典与美好,却往往会忽略现在游戏所做出的创新。
都说《最终幻想7》是多么经典,《最终幻想15》真是糟透了。不过如果线》拿到现在当作一款新游戏,玩家们又会如何看待它呢?
怀旧的情怀是提升游戏评价最有效的修复补丁,但也请别因此而无视新时代那些依旧创新游戏玩法,依旧披荆斩棘开拓游戏新道路,依旧在思考RPG这个古老的游戏类型如何在这个新时代继续大放异彩的那些游戏开发者的努力。
我在这里写下这两篇次世代RPG游戏的发展记录,以此作为那些新时代满怀勇气的RPG开发人员的一曲赞歌。
我希望各大游戏厂商在今后的RPG游戏开发中,在下一款《最终幻想》,下一款《勇者斗恶龙》,下一款《质量效应》,下一款《上古卷轴》中。依旧能够大刀阔斧的做出改进,广大玩家依旧能从这些续作中看到充满创新的闪光点。哪怕因此背负了老玩家的些许骂名,也不要从此而不再创新,停止前行。
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