与几年前主要将游戏代理到海外的模式不同,今年以来国内厂商出海的方式更倾向于直接到海外市场做运营。这样的趋势既反映出了国内厂商综合实力的增强,也体现了海外玩家对于国产游戏日益上升的接受度。然而量变引起质变,随着出海浪潮的形成,海外的流量优势已不再如前几年那般明显,同质性的推广战略也迎来了挑战。
不同于欧美日韩等地区,中国的港澳台市场由于文化背景与大陆地区传承一脉,所以大陆厂商在此的布局更为便利。但也正是因为过于了解,所以除了游戏的品质,熟悉且吸睛的推广也显得格外重要。换而言之,对于同样的推广方式,港澳台地区用户的免疫程度可能要高于老外。
可见,虽然游戏氛围不同,但全中国的玩家对于游戏的全面诉求几乎是一致的,与高大上的地标式建筑相比,玩家同样也希望游戏能以一种自然而然地状态走入他们的生活之中。游戏融入生活这样的营销案例,大陆地区时有发生,但在港澳台地区却并未普及。这其中不乏些许观望的心理,所以,当指游方寸决定将《侠物语》在台湾地区实施全覆盖式推广时,对很多出海厂商而言,观望的对象,难听点说是那个小白鼠,终于来了。
从捷运公车到高楼商场再到著名景区,外加知名主播、视频媒体及社交平台的推送,《侠物语》为了融入当地玩家的生活,可谓覆盖了海陆空全平台。当然这高举高打的数字代价也是为人所关注的:仅仅在台湾地区,指游方寸就为《侠物语》投入了1个亿新台币(约2000多万人民币)的预算。
回归产品本身,单听《侠物语》这个名字,略显复古,武侠情怀满满,男玩家为主导无疑。但若参考画风,则是繁体字市场极为青睐的Q版设定,外加类似于《我的世界》的像素风沙盒玩法,以及当下全球主流的多人游戏,在营销卖点上,不难看出发行方指游方寸男女通杀大小通吃的意图。
在国内市场中,指游方寸的定位是一家专注细分精品的公司,而这种聚焦式的公司业务理念也延伸到了优先港澳台,再走日韩欧美的海外战略。从此次《侠物语》的投入也可以看出,指游方寸对于港澳台市场的布局其实是早有准备。
去年,指游方寸CEO郭鹏程就提到港澳台是优先考虑的市场,并提出游戏出海最核心的部分之一就是市场投放。这也是指游方寸在出海战略上做出的改变,相对于其他主打精品理念的游戏厂商而言,指游方寸于国内的发声略显低调,大多为精准聚焦式的市场营销。而在《侠物语》于台湾市场的投放中,指游方寸则一改常态,不仅扩大了营销覆盖面,还为此地区加了注。
在出海成为浪潮的今天,重金打造的传播推广无疑会让《侠物语》在前期宣传上取得先声夺人。此影响不仅限于其公测的台湾地区,对于在其他区域布局的国内厂商而言,这种从线上到线下,包括电视广告在内的营销方式自然也无法视作一起普通的营销案例。简而言之,《侠物语》的大范围造势,在海外玩家眼里是“原来一款游戏的影响能这么大”;而在发行商眼中则是“原来这样的玩法在海外市场也行得通。”
另一方面,参照国内手游市场的发展进程,高价的推广宣传是否会为海外市场带来资本的不理性,或许是那些出海公司较为关注的后续影响,同时,这样的传播策略也为本土厂商施加了些许压力。而从发行商自身出发,出于留存率的考量,前期高价的推广宣传也为其后续的运营提供了试金石。
正如开头所提到的,海外的流量优势已不比以往,资本的竞争若真的愈演愈烈,优胜劣汰、适者生存的两极分化在海外市场势必日趋明显。而这种趋势的好处则是能在世界范围内提升个别厂商的品牌影响力,加速中国手游市场垄断的格局,也于一定程度上推动了全球化理念。
此外,高价的推广虽然为游戏保证了下限,但产品的上限还是要看游戏本身。《侠物语》的不确定因素在于,和其他成功的出海游戏相比,此类产品在国内市场中并没有特别值得借鉴的先例。Q萌结合武侠是参考当地用户画像的一种创意,像素风的沙盒玩法则是一种融合流行元素的尝试,与其他游戏案例一样,凡是创新必然伴随着无成功先例的风险。所以综合来看,无论从设计创意还是传播投入来看,《侠物语》的进军台湾市场均可视为是出海手游敲击市场痛点的综合性尝试。
目前客观存在的情况是,从公测前的玩家评价来看,《侠物语》的前景还是比较乐观的,女性玩家关注画风颜值,男性玩家偏爱剧情交互,营销反馈与营销点较为吻合,加之重金打造下的辐射范围,公测之后的《侠物语》完全具备了引发社交现象的可能。而玩家于测试阶段所做出的声援,自然也为发行方增添信心,使其在资金投入上显得格外果敢。
从游戏测试到公测的时间来看,玩家层面的反馈并没有为重金推广造成负面作用。良好的口碑加大范围的营销推广,极大提高了潜在用户的转化率。《侠物语》在公测之后的成绩是值得期待的,无论是榜单排位还是当地的舆论影响。而过亿的造势与首批用户的累积,也在很大程度上验证了享受“亲儿子”待遇的《侠物语》,应该就是指游方寸于海外市场的第一个头牌。
整个文章的逻辑:海外不好做港澳台不好做,所以指游扔了1个亿,主要是吹过海外的牛逼,不过扔1个亿也没啥用,留存有压力,流量不成,产品谨慎看好,所以这么干吧,我们等结果?
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