作为一个美术渣渣,2005年入行到现在,一直在端游这块待着,身边的伙伴基本都往手游那块发展了,而我依然坚持着端游这块。
在我看来端游才是游戏的极致,对于中国的手游开发和游戏性实在不敢恭维,如果只是谈圈钱,那无线的手游市场的红火,也使得中国游戏的研发水准倒退到了2010前,甚至更有不如。
先来说说人力这块,一款游戏研发,行内基本分为三大部门,策划(、LD)、程序、美术。在我看来,策划就相当于人的思想大脑,程序就是人的神经骨骼系统,而美术就是人的皮肉。
可以说,一款游戏,成也策划败也策划。我不知道那些大厂的策划部门如何,我就说说我参与的几个项目的策划套路吧。我想网上黑策划的漫画也不少,很多人或许都有同感。
1. 项目建立之初,策划要找灵感,就打着找灵感的借口,整天下载时下的热推游戏,一个个玩过来,可能给你玩个1、2个月,而自己
游戏的一些数据策划案迟迟不出来。我就想了,你既然热爱游戏,不可能大学一点游戏也不玩,现在工作了开始狂补吧?如果真是一个带脑子的游戏爱好者,高中大学玩的游戏我认为足够为你堆积起一定系统框架的游戏标准了。
2. 策划都是活在泡菜年代的,几乎每个项目的策划上来的方案都能看到强化12这种,各种跑环任务。挖坑手法拙劣,让玩家一看就是圈钱游戏。玩着国内国外的一些成功游戏大作,却心中无谱。经常会听到策划或者看到一些游戏评论上说中国的蝗虫玩家太多,那为什么不反过来说中国的游戏策划太没水准,试问有多少人会去玩一看就是要圈钱的游戏。国外的游戏不说早期点卡月卡这类的,很多后期出的RMB收费游戏,RMB玩家和非RMB玩家的区别只是游戏进度的快词慢,而玩家最后的终点其实相差无几,不会出现太大的差距空间。所以,作为一个策划,特别是数值策划,在我看来不能光活在自己的游戏设计中,还需具备理解玩家需求的心理,以及一定的市场消费动态等等,了解每个层次玩家的需求,平衡好每种玩家游戏内的生存空间。
3.副本设计空洞,一路就是猛K,毫无游戏章法,当然有些是程序无法实现AI造成的。可以这么说吧,参与的游戏项目中,遇到的LD,10个里面有8个设计关卡的时候,会对LA地编这样说,出生点在这里,刷新出来沿着这里走,这里会遇到一波怪,然后一路打下去,这里就是打boss的地方。这就是一个LD对LA解说自己设计的关卡。好点的时候,会设计之初可能会找点参考,然后配合一些文字描述。项目紧张的时候,有时可能、LD都没出框架方案,LA就自我发挥了。作为一个关卡类的、LD,必须具备一些讲故事的能力和导演编剧能力(或者说要多看网络小说和电影)。关卡设计之初,在我看来必须写一篇起码500字的高中水准的剧本作文,如果连设计者本身都不能阐述自己的设计想法,又如何让别人去领会?比如副本用时控制,副本的哪里会有一些特殊拾取道具,哪里会使用那种触发机关,哪里会有镜头切换,哪里会有对白任务提示。可以说,参与的项目中,这类关卡的设计很少,再看看那些成功游戏,基本每一个副本开场白,boss登场表演,一些小机关设计,怪物种类主次,各种中途NPC情景对话,特殊载具玩法等等,可以说基本我参与的项目中很少看到,就算提出这类意见,采纳的几率也很低。当然另一种原因就是程序猿不给力,无法去实现。总的来说,一个关卡设计就是设计一个故事剧本。
4.基于策划第一个方案的不给力,而往往这个方案还是贯穿整个游戏前期制作的全部时间轴上,没有在文档方案出来时就被否决。也可以说,策划方案写的不详细不专业,都只是一个大概念。于是进入第二方案制定期,这时候会迎来一大波离职潮,人心不稳定期,这时候项目夭折的几率很大,挺过来的也是大伤元气。然后就是原有方案,重新设计,这又是一个漫长的过程。而往往可能还会第二方案出来又不好,再重来。在我看来,这完全不可取,除非第一方案太烂,我个人觉得只要不是太离谱,保留部分可玩性设计上,做一些增减设计的调整和数值调整是最佳的,而那种不断的重做,除非你的资金充足,老板有耐心,不然真心烧不起这钱。至少,我待的这些项目失败的原因很多都是老板看反馈不好不愿再烧钱耗下去而终止项目的。
5. 国内的多数端游,在我看来就是一个大容量的假三维面板手游,玩家游戏过程很单一,更多的还是让玩家看自己的角色或者系统面板数值。
6. 作为人的大脑部分,可以说 LD是一个游戏开发的枢纽,起到一个连接其他部门的主要作用。而往往,很少看到 LD和程序 美术沟通的,最多在交接方案之初做一些交代。特别是,LD,作为一个关卡设计,你如果想要实现一些载具功能就需要和动画和程序提需求,需要过场动画,就需要向动画提需求,需要一些过场特效就需要向特效提需求。或许是因为关卡设计的空洞,所以没有看到各部门之间的沟通。不然还真对不起design这个词。
程序这块其实大家心里都明白,2015年手游潮,其实也是因为手游对程序的要求偏低,容易被驾驭。而端游的很多次时代引擎,我国的程序基本还是处于使用阶段,要做出一些功能创新和算法优化很难。套用某位大老板的屁股理论,一款游戏的成不成功要看程序最后拉出来的屎。而且因为程序员的配置问题,一旦项目中有程序员离职,往往会使得整个项目处于一种缓慢的推进期,更不要谈一些主程序的离职了。可以说,、LD对于一些游戏设计的核心玩法,都需要程序的支持,而一旦往往程序说无法实现,大家也都没办法,管理者也不敢随随便便换程序员。程序员的不给力,也在很大程度上降低了游戏的可玩性。
而美术这块,行业内基本有很明确的衡量标准,就算美术不到位也可以外包来提高自己的画面分数。但是,随着2015年的手游潮,很多次时代引擎的美术制作要求被忽视了,外包和发包方的供需对换,也使得外包的作品质量不够好。很多美工往往对于前期的3D制作和贴图制作都清楚,但是对于后期的一些lightgmapUV2和碰撞的制作都很马虎,或者说是项目建立之初就没严格规范。在现在还不能实现游戏内即时光影,很多都还是需靠光影烘焙的情况下,lightmapUV的利用率和碰撞的精简上对游戏依然有一定的影响。配合上国内程序这块算法优化不给力的情况,美术还不能做到最优化制作,更是让端游的游戏体验降低层次,游戏画面流畅度、帧数过低是困扰国内端游的一个大问题。 还有就是,那些大厂都有专门的发包PM管理外包,而我带的小项目,几乎都是主美或者组长代劳,这就使得分身乏术的问题很明显,直接结果就是经常在存档服务器上找不到原始文件,忘上传丢包情况。再碰上些人士调动,可能就完全无法找回了。可以说,这在经历的项目中都是必然的。
而随着VR时代的逼近,对于引擎的依赖更大,AI互动设计会更专业要求更高。大家也发现,2015年很多手游都还是停留在面板系统的制作,但2017年手游也更趋向于动态的视觉操作游戏。一是手机硬件的提高,二是面板系统的游戏性太低,互动太差,始终不是游戏的主体发展方法。而AI互动这块,需要策划 程序 美术的配合要求更高。可以说,游戏开发本身是一个高精度配合的项目,很多需要三者之间互补。一个是策划 程序 美术 内部的互补,不是说你管数值策划,其他策划就不发表意见不参与,你搞道具策划,其他策划就不参与,程序之间的分工也是如此,美术也是如此。
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