11月15日,腾讯公布截至2017年 9 月 30 日未经审核的第三季度综合业绩。财报显示,2017年第三季度,腾讯总收入为人民币652.10亿元(98.25亿美元 ),比去年同期增长61%。
其中,增值服务业务2017年第三季的收入同比增长51%至人民币421.24亿元。网络游戏收入增长48%至人民币268.44亿元。该项增长主要反映智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《魂斗罗:归来》与《经典版天龙手游》等新游戏)的贡献。PC端游收入亦有所增长,受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》等主要游戏。社交网络收入增长56%至人民币152.80亿元,主要受直播、视频付费订购以及游戏内虚拟道具销售的收入增长所推动。
经营盈利为人民币227.46亿元 (34.27亿美元),比去年同期增长57%;经营利润率为由去年同期的36%下降至35%。
期内盈利为人民币180.47亿元(27.19亿美元),比去年同期增长67%;净利润率由去年同期的27%增长至28%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币180.06亿元(27.13亿美元),比去年同期增长69%。
经营盈利为人民币216.14亿元(32.57亿美元),比去年同期增长44%;经营利润率由去年同期的37%下降至33%。
期内盈利为人民币171.74亿元(25.88亿美元),比去年同期增长44%;净利润率由去年同期的30%下降至26%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币170.70亿元(25.72亿美元),比去年同期增长45%。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾(微博)表示:“我们的多项业务在第三季度均取得强劲的业务及收入增长,包括游戏、数字内容、网络广告以及支付相关服务。尤其腾讯视频,用户和收入市场份额持续增长,成为中国网络视频平台中,我们相信以日均移动活跃用户及付费用户计算的第一位,这反映了我们在自制视频内容的增投、版权视频内容的挑选、内容排播,以及观众群的定位方面均取得成效。我们的网络文学平台阅文集团在11月上市,亦反映我们多年来于这项业务投资的价值。我们相信多方位的数码内容业务相互之间具有协同效应,并让我们可以把独特的内容带给用户。”
增值服务业务2017年第三季的收入同比增长51%至人民币421.24亿元。网络游戏收入增长48%至人民币268.44亿元。该项增长主要反映我们的智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《魂斗罗:归来》与《经典版天龙手游》等新游戏)的贡献。PC端游收入亦有所增长,受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》等主要游戏。社交网络收入增长56%至人民币152.80亿元,主要受直播、视频付费订购以及游戏内虚拟道具销售的收入增长所推动。
网络广告业务2017年第三季的收入同比增长48%至人民币110.42亿元。媒体广告收入同比增长29%至人民币41.22亿元,主要是由于腾讯视频等移动端媒体平台的收入增长,但部分被新闻服务去年奥运会带来的广告收入高基数效应的不利影响所抵销。社交及其他广告收入同比增长63%至人民币69.20亿元,主要反映来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众号)及其他移动端应用的广告收入增长。我们的收入录得61%的同比增长,主要受智能手机游戏、PC端游、支付相关服务、数字内容订购及销售以及网络广告所推动。经营盈利同比增长57%。本公司权益持有人应占盈利同比增长69%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利同比增长45%。自由现金流同比增长94%。
其他业务2017年第三季的收入同比增长143%至人民币120.44亿元。该项增长主要反映我们的支付相关服务及云服务收入的增长。
EBITDA 为人民币240.24亿元,较去年同期上升51%。经调整的EBITDA为人民币256.32亿元,较去年同期上升51%。
于2017年9月30日,本公司的现金净额为人民币188.62亿元。于2017年9月30日,我们于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币1,711亿元。
我们的收入录得61%的同比增长,主要受智能手机游戏、PC端游、支付相关服务、数字内容订购及销售以及网络广告所推动。经营盈利同比增长57%。本公司权益持有人应占盈利同比增长69%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利同比增长45%。自由现金流同比增长94%。
-QQ:智能终端月活跃账户同比下降2.5%至6.529亿,然而包括PC及移动端在内的最高同时在线岁或以下用户的智能终端月活跃帐户同比增长,而且他们的使用时间较长,因为我们加强了QQ的功能以吸引年轻用户。我们在《QQ看点》信息流服务中推出“话题”功能帮助用户发现热门内容。《QQ看点》的日活跃用户及使用时长持续增长。
-QQ空间:智能终端月活跃账户同比下降8.1%至5.518亿。我们继续推广校园空间,以覆盖更多中学及大学,从而提高学生用户的参与度。
-微信及WeChat:合并月活跃账户达9.80亿,同比增长15.8%。日发送的消息数约达380亿条,同比增长25%。月活跃公众号350万个,而公众号月活跃关注用户数为7.97亿,同比分别增长14%及19%。我们一直在丰富微信及WeChat的功能以为用户日常生活带来更多便利。我们推出微信智慧交通解决方案,让用户即使在没有网络的情况下,也可以通过扫描二维码快速支付公共交通费用。我们将为不同的垂直领域推出更多智慧解决方案,以更好服务我们的用户及商户的社交及电子商务需要。
PC端游戏实现约人民币146亿元的收入,同比增长27%,受益于主要游戏(如《地下城与勇士》及《英雄联盟》的表现。我们透过在中国举行的《2017英雄联盟全球总决赛》及《地下城与勇士》主题动画片等举措,注重保留核心用户及提升用户的参与度。我们推出的周年庆及季度更新版本深受游戏玩家欢迎。因此,ARPU实现同比及季比增长。
智能手机游戏收入同比增长84%至约人民币182亿元(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)。智能手机游戏收入增长乃受现有及新推出的游戏(如多人在线战术竞技游戏《王者荣耀》、动作类游戏《魂斗罗:归来》及角色扮演游戏《经典版天龙手游》、《轩辕传奇手游》和《寻仙(微博)手游》等)所推动。我们推出的自研策略类游戏《乱世王者》亦为收入增长作出贡献, 并将我们的领先地位扩大到策略游戏品类。于2017年11月,我们的代理生存类射击游戏《光荣使命》及《穿越火线手游》更新版“荒岛特训”开始预约注册,两项游戏均取得热烈的反应。我们将继续提升内部研发实力及寻找受欢迎游戏的代理机会,进一步使我们的游戏组合多元化。
数字内容收入持续录得快速增长,此乃受视频付费订购及直播收入所推动。腾讯视频拥有超过4,300万名付费订购用户,我们相信是中国最大的视频流付费订购用户规模。我们将继续加大对视频内容尤其是自制视频内容的投入,并加强我们的内容推荐算法。
就媒体广告而言,我们的视频平台增长强劲,受益于热播连续剧如《那年花开月正圆》及自制综艺节目如《饭局的诱惑(第二季)》。该等内容及其他自制和版权视频节目使我们的视频广告收入大幅增长。受去年同期奥运会高基数效应影向,新闻广告收入同比下降,收入季比下降则是因为我们改进《天天快报》广告系统令其广告资源减少。
就社交及其他广告而言,微信平台、应用宝及广告联盟是收入增长的主要驱动力。微信朋友圈的广告填充率在强劲的广告需求及进一步扩张的头部广告主及长尾广告主的推动下呈现增长。
我们的其他业务录得143%的收入同比增长,主要受支付相关服务及云服务增长所推动。我们的线下支付月交易次数同比增加280%。我们赋能零售商整合线上和线下资源,包括营销、销售、支付及会员忠诚度计划。
腾讯云在全球范围扩大其基础设施的覆盖范围,目前在全球运营36个可用区。我们持续投入加强AI云技术、大数据分析及安全基础设施。凭借我们的企业微信解决方案、客户关系管理平台及精准营销能力,腾讯云在为金融及电子商务客户提供端到端解决方案方面已取得显著发展。我们将继续投资发展云业务,赋能传统行业的数字化及智能化转型,及打造更多的收入增长点及盈利驱动力。同时,我们亦将寻求可对我们科技能力进行补充的合作及投资机会,以便提供能更好满足客户需求的云服务。我们亦将向第三方公司开放云计算及AI技术,以打造繁荣的生态系统。
马开国不晓得该若何回覆,任由软绵绵的抱正在怀里,想摸又不敢摸,只...
绅士向act逛戏很是好玩,拥无超爽的和役逛戏体验,还无出色的逛戏...
本地房产经纪人引见,loft买一层送一层,发卖面积53平方米,除...
混闹厨房2是由独立逛戏开辟商GhostTownGames制做...
一路迈向老司机的平坦大路。近期Steam内容过滤功能实拆后,全面...